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游戲硬件市場(chǎng)多元化 VR前景幾何?
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2023-06-03 17:48:57   瀏覽:40820次  

導(dǎo)讀:本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道 隨著游戲產(chǎn)業(yè)的回暖,部分硬件廠商紛紛推出新品搶占市...

本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的回暖,部分硬件廠商紛紛推出新品搶占市常

5月25日,索尼發(fā)布PS5便攜式游戲機(jī)“Project Q”。據(jù)悉,該產(chǎn)品可通過(guò)連接Wi-Fi,遠(yuǎn)程玩PS5主機(jī)上的游戲,將于2023年內(nèi)上市。此外,華碩也于近日披露了ROG Ally游戲掌機(jī)拆解圖,該產(chǎn)品支持以1080P分辨率流暢游玩3A大作和獨(dú)立游戲,預(yù)計(jì)于今年6月13日在全球同步發(fā)售。

一直以來(lái),游戲行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)硬件設(shè)備的支持。當(dāng)前,元宇宙、AIGC等概念又為VR/AR市場(chǎng)注入了新活力。歌爾股份(002241.SZ)方面向《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示,VR設(shè)備對(duì)游戲體驗(yàn)最大的變化是沉浸感的升級(jí),整個(gè)游戲體驗(yàn)從2D向3D發(fā)展,帶來(lái)更豐富的交互方式和玩法體驗(yàn)。

游戲倒逼硬件技術(shù)迭代

游戲?qū)τ布嵘男枨笫菬o(wú)止境的。

在手機(jī)游戲時(shí)代早期,觸摸屏手機(jī)完成過(guò)對(duì)按鍵手機(jī)的革命,進(jìn)而推動(dòng)了《憤怒的小鳥》《水果忍者》等游戲的風(fēng)靡。

此后,隨著手機(jī)性能的提升,將桌面游戲裝入移動(dòng)端設(shè)備的設(shè)想得以實(shí)現(xiàn)!锻跽邩s耀》《原神》現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生。

“一些大型網(wǎng)游是比較吃硬件的。以《原神》為例,在游戲手機(jī)散熱、功耗控制、快速充電的一系列組合拳之下,可以保證《原神》在相對(duì)高畫質(zhì)條件下的穩(wěn)定運(yùn)行。”一位游戲玩家說(shuō)道。

如今,隨著移動(dòng)端游戲市場(chǎng)逐漸觸及增長(zhǎng)天花板,市場(chǎng)上對(duì)未來(lái)產(chǎn)品形態(tài)的討論聲音逐漸增加。

中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《20232028年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》顯示,中國(guó)電子游戲競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了200億元,其中核心的領(lǐng)域已經(jīng)占比達(dá)到了60%以上,電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展至今雖然仍受到一部分問(wèn)題的限制和阻礙,但發(fā)展迅速、潛力巨大,眾多資本的投入也為其發(fā)展注入了更強(qiáng)的動(dòng)力。

《2022年中國(guó)電競(jìng)報(bào)告》顯示,2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中,50.7%的游戲產(chǎn)品為移動(dòng)游戲。

在移動(dòng)游戲帶動(dòng)下,掌機(jī)市場(chǎng)風(fēng)生水起。任天堂財(cái)報(bào)顯示,截止到今年3月31日,該公司旗下的Switch全球銷量已達(dá)1.16億臺(tái)。

如今,更多的公司將目光投向游戲掌機(jī)市常

2022年2月,Steam公司公布首款游戲掌機(jī)Steam deck發(fā)售。今年5月25日,索尼在其發(fā)布會(huì)中正式公布旗下新一代游戲掌機(jī)“Project Q”,并發(fā)布多款首發(fā)游戲。此外,華碩 ROG Ally 游戲掌機(jī)預(yù)計(jì)于今年6月13日在全球同步發(fā)售。

更多游戲形態(tài)破土而出

事實(shí)上,除了掌機(jī)產(chǎn)品外,在元宇宙、AIGC等概念加持下,VR設(shè)備也是市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。

歌爾股份方面向記者表示,VR設(shè)備給游戲體驗(yàn)帶來(lái)最大的變化是沉浸感的升級(jí),整個(gè)游戲體驗(yàn)從2D向3D發(fā)展,包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等實(shí)現(xiàn)全面沉浸體驗(yàn);其次的變化是交互體驗(yàn)的升級(jí),VR將實(shí)現(xiàn)頭部、手部、腿部、眼動(dòng)、表情等全身動(dòng)作的追蹤,實(shí)現(xiàn)人與環(huán)境的實(shí)時(shí)交互,VR游戲能帶來(lái)更豐富的交互方式和玩法體驗(yàn)。

電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)在2022年財(cái)報(bào)中提到,雖然元宇宙仍處于概念到實(shí)質(zhì)的初期,伴隨著技術(shù)與產(chǎn)品螺旋式迭代,各環(huán)節(jié)發(fā)展將擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,未來(lái)增長(zhǎng)潛力值得期待。而我國(guó) AR/VR頭顯市場(chǎng)的硬件產(chǎn)品升級(jí)趨勢(shì)仍在延續(xù),游戲成為VR內(nèi)容落地的主要應(yīng)用之一。VR/AR、元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,與電競(jìng)適配度高,可為電競(jìng)行業(yè)注入新活力,突破傳統(tǒng)模式,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)交融的場(chǎng)景,增加比賽趣味。

某游戲公司人士向記者表示,其所在公司圍繞元宇宙、VR領(lǐng)域已經(jīng)有了部分技術(shù)積累,最終的發(fā)展?fàn)顟B(tài)需要軟件和硬件的緊密配合。

記者注意到,在元宇宙的推動(dòng)下,一些線下VR體驗(yàn)店曾如雨后春筍般涌現(xiàn)。然而,這樣的VR體驗(yàn)店卻在快速涌現(xiàn)后迅速銷聲匿跡。

對(duì)此,游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂(lè)表示,當(dāng)前時(shí)期VR對(duì)于用戶并非剛需,只能算垂直小眾需求。一直以來(lái),在國(guó)內(nèi)家用游戲主機(jī)市場(chǎng),就存在線下體驗(yàn)館這個(gè)長(zhǎng)尾聚合器,VR體驗(yàn)館可以看作是這種門店的迭代和升級(jí)。

張書樂(lè)進(jìn)一步說(shuō)道,面向消費(fèi)市場(chǎng)的VR眼鏡,無(wú)論是便攜式還是倉(cāng)式大型設(shè)備,都缺少真正引爆消費(fèi)欲望的內(nèi)容。這和十余年來(lái)電影領(lǐng)域中3D電影的體驗(yàn)感并沒(méi)有太多增強(qiáng)、難以真正刺激消費(fèi)欲望相似。能否提供顛覆2D格局的體驗(yàn),其實(shí)就是問(wèn)題的關(guān)鍵所在,而是否能用更加新奇的方式達(dá)成沉浸感,則是破局的關(guān)鍵。

歌爾股份方面表示,當(dāng)前階段VR的硬件和內(nèi)容之間確實(shí)存在發(fā)展速度不匹配的問(wèn)題,行業(yè)普遍的看法是,VR硬件近幾年取得了很大的進(jìn)步,雖然仍有不少提升空間,但在基本的使用體驗(yàn)上已經(jīng)達(dá)到較好的水平,反而是VR游戲內(nèi)容豐富度不夠,缺乏“殺手級(jí)”的大作,消費(fèi)者購(gòu)買VR頭顯之后使用黏性不夠,是當(dāng)前急需解決的問(wèn)題。VR頭顯的保有量當(dāng)前已經(jīng)達(dá)到幾千萬(wàn)臺(tái),為軟件內(nèi)容的開(kāi)發(fā)提供了一定的基礎(chǔ),只有更多軟件游戲企業(yè)和開(kāi)發(fā)者參與進(jìn)來(lái),才能實(shí)現(xiàn)軟硬件協(xié)同發(fā)展的良性循環(huán)。

另外,隨著游戲硬件的發(fā)展,在元宇宙概念下,減少對(duì)終端硬件支撐需求的云游戲形態(tài)也走入玩家視野。

云游戲?qū)⒂螒蛟谠贫诉\(yùn)行、渲染之后,再經(jīng)過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳到用戶終端。減少了游戲加載、下載更新包等環(huán)節(jié),用戶甚至只需一個(gè)帶有屏幕的終端就可以進(jìn)行游戲,極大地降低了游戲門檻。

多家游戲公司人士向記者表示,目前,云游戲平臺(tái)建設(shè)項(xiàng)目正處于研發(fā)階段。然而,雖然當(dāng)前時(shí)期,移動(dòng)端游戲仍是主流,但已經(jīng)有游戲公司推出了云游戲版本進(jìn)行試水。此前,包括米哈游旗下《云原神》,騰訊游戲旗下《云天涯明月刀手游》,網(wǎng)易旗下《云大唐無(wú)雙》均已上線。

游戲業(yè)內(nèi)人士坦言,現(xiàn)階段,云游戲同手游、端游產(chǎn)品從玩法來(lái)說(shuō)幾乎是相同的,現(xiàn)在的云游戲基本上是以現(xiàn)有游戲進(jìn)行云化之后的產(chǎn)物。不過(guò),云游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲硬件市場(chǎng)的顛覆,以及云游戲同VR、AR、5G等技術(shù)的依存關(guān)系,使其發(fā)展前景仍充滿期待。

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