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整個(gè)VR行業(yè),都在指望著明天的蘋果發(fā)布會(huì)
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2023-06-05 18:11:13   瀏覽:37666次  

導(dǎo)讀:到了 2023 年的現(xiàn)在, VR ( 虛擬現(xiàn)實(shí) )、 AR ( 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) )、 MR ( 混合現(xiàn)實(shí) )、 XR ( 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí) )已經(jīng)老早不是一個(gè)新概念了。 AR 、 MR 、 VR 設(shè)備都屬于 XR 的一種。 甚至說(shuō)這個(gè)概念已經(jīng)舊的有些過(guò)時(shí)了 大家的目光全在 AIGC 上,誰(shuí)還關(guān)心這些老東西...

到了 2023 年的現(xiàn)在, VR ( 虛擬現(xiàn)實(shí) )、 AR ( 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) )、 MR ( 混合現(xiàn)實(shí) )、 XR ( 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí) )已經(jīng)老早不是一個(gè)新概念了。

AR 、 MR 、 VR 設(shè)備都屬于 XR 的一種。

甚至說(shuō)這個(gè)概念已經(jīng)舊的有些過(guò)時(shí)了大家的目光全在 AIGC 上,誰(shuí)還關(guān)心這些老東西?

靠著AI 基建邁向萬(wàn)億的英偉達(dá)

每年虛擬頭顯的出貨量雖然不低,但是增長(zhǎng)的速度平平,大家對(duì)它們的關(guān)注也不溫不火。

實(shí)際上,對(duì)絕大多數(shù) XR 從業(yè)者來(lái)說(shuō),大家基本上都處于在等的狀態(tài),看熬著熬著有沒有什么奇跡出來(lái)。

而被他們視作 “ 行業(yè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) ” 的,其實(shí)就是蘋果。

相信最近大家已經(jīng)刷到不少信息了,在 6 月 6 號(hào)舉行的 WWDC 上,蘋果很可能會(huì)發(fā)布一款 MR 頭顯。

蘋果 MR 猜測(cè)圖, @ 9to5mac

之前在差評(píng)君和 VR 一體機(jī)的廠商閑聊的時(shí)候,大家經(jīng)常開玩笑的說(shuō):“ 如果蘋果都做不好這玩意( MR ),那我還是回家種紅薯吧 ”

那么,當(dāng)下虛擬頭戴設(shè)備的瓶頸到底是什么?產(chǎn)業(yè)內(nèi)的困境又是什么?

蘋果又真的有能力,當(dāng)好那個(gè) “ 救星 ” 嗎?

>/ 不要溫和的走進(jìn)那個(gè)死亡螺旋

說(shuō)實(shí)話這十年來(lái),VR 設(shè)備的進(jìn)步其實(shí)一點(diǎn)也不校

從傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡換成 pancake 結(jié)構(gòu),厚度直接減少了一半,讓大家戴著更舒服。

雙眼顯示的分辨率,可視角度這些 “ 看得到 ” 的參數(shù)都在不斷提升,讓 “ 紗窗效應(yīng) ” 不斷減弱,用戶的視覺體驗(yàn)也逐漸變好。

分辨率不夠?qū)е碌募喆靶?yīng)

最早像 HTC 那樣需要額外搭建 “ 定位 ” 的情況也逐漸減少,現(xiàn)在的機(jī)器基本往頭上一戴就能直接使用。

但盡管廠商努力了那么多,可目前主流的 VR 設(shè)備和其他 XR 設(shè)備體驗(yàn)下來(lái),其實(shí)也沒有想象中的那么完美。

其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。

在這兩問(wèn)題的約束下,每一個(gè) XR 設(shè)備的開發(fā)廠商,可以說(shuō)都是在帶著鐐銬跳舞。

咱們先來(lái)聊聊軟件上的問(wèn)題:

XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場(chǎng)景對(duì)它形成依賴感。

手機(jī)為啥能賣的那么好?是因?yàn)楝F(xiàn)在人人,做任何事情,都可以在手機(jī)上找到解決的辦法。

小說(shuō),玩游戲,聊天各種各樣的場(chǎng)景都需要你頻繁的拿起手機(jī)。所以幾乎人手一部手機(jī),而且使用頻率非常之高。

像電腦,雖然比手機(jī)要弱一些,但是它非常強(qiáng)的辦公屬性,導(dǎo)致每個(gè)需要辦公的人必須擁有,并且在上班時(shí)間頻繁使用。

那么現(xiàn)在絕大部分 XR 的使用場(chǎng)景算哪一種?對(duì)了,只有娛樂(lè)。絕大多數(shù)可能還是打游戲,看電影。做完這些,很可能就不會(huì)再用它了。

所以目前 XR 這類設(shè)備的狀態(tài),和專攻游戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機(jī)、掌機(jī)會(huì)比較像。

如果有一個(gè)爆火的游戲出現(xiàn),那么就會(huì)勾起一波大家的購(gòu)買欲和設(shè)備使用頻次。但是萬(wàn)一一直沒有這樣的產(chǎn)品,那么主機(jī)就很容易吃灰。

尷尬的是,作為娛樂(lè)啟動(dòng)器,以 VR 為例, VR 的內(nèi)容生態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如主機(jī)那樣出圈,上一個(gè)出圈的 VR 游戲還是 19 年的《 半條命:Alyx 》。

反觀 Switch ,《 動(dòng)森 》、《 健身環(huán) 》、還有《 王國(guó)之淚 》,每一個(gè)拿出來(lái)都能獨(dú)當(dāng)一面,所以 Switch 的用戶越來(lái)越多。

從百度指數(shù)也能看出 switch 的熱度比VR 高

誠(chéng)然, VR 廠商已經(jīng)在很努力的想辦法增加體驗(yàn)的豐富程度了,比如可以用 VR 來(lái)釣魚啊,健身啊,賽車啊,或者是做一些對(duì)抗運(yùn)動(dòng),比如網(wǎng)球和乒乓球。

平心而論,這些應(yīng)用我都體驗(yàn)過(guò),做的都很不錯(cuò),但并沒有一款可以稱得上能火到出圈的爆款,自然也就很難吸引大量圈外人來(lái)主動(dòng)購(gòu)買 VR 。

而且,對(duì)于新用戶來(lái)講, VR 游戲第一眼的畫面確實(shí)比較驚艷,但如果只有畫面出色的話,可能玩十幾個(gè)小時(shí)也就沒有興致了。

所以形態(tài)上更豐富的內(nèi)容也至關(guān)重要。

可惜的是,游戲公司開發(fā) VR 游戲的成本一直居高不下,這也導(dǎo)致 VR 內(nèi)容的繁榮程度一直都處于比較低迷的狀態(tài)。

再疊加 VR 的受眾小的問(wèn)題,導(dǎo)致游戲廠更沒有動(dòng)力去花大量金錢和人力做 VR 內(nèi)容,有時(shí)候甚至還需要設(shè)備廠自己主動(dòng)去推動(dòng)制作 VR 生態(tài),術(shù)業(yè)不專攻,那效果自然難說(shuō)。

這便是第一重死亡循環(huán)。

而且這死亡循環(huán)還不只是軟件上的問(wèn)題,在硬件上也有類似的毛玻

就從 VR 設(shè)備上最重要的芯片來(lái)說(shuō)吧,目前主流旗艦設(shè)備大家選購(gòu)的也都是高通的芯片,但是它這迭代速度。。。簡(jiǎn)直和手機(jī)沒法比。

去年雖然剛發(fā)布了全新的高通的 XR2+ Gen1 ,但是仔細(xì)一盤的話就發(fā)現(xiàn),上一代 XR2 可是 2019 年的產(chǎn)物啊,和曉龍 865 同時(shí)發(fā)布。。。

你手機(jī)芯片一年一大迭代,半年一小迭代,從火龍及時(shí)迭代成了冰龍, VR 芯片卻只能遲遲跟不上時(shí)代。

明明 VR 對(duì)于芯片的圖像處理、計(jì)算能力的需求要更高,對(duì)于各種專用傳感芯片的需求性也更強(qiáng),但是只能跟在手機(jī)后面拾人牙慧。

XR2+ Gen1 的一些參數(shù):

你說(shuō)這體驗(yàn)咋比?那這地基都打不牢,產(chǎn)品體驗(yàn)又怎么造的好?

所以哦,產(chǎn)品的體驗(yàn)感不夠?qū)е掠脩粑ο陆,用戶吸引力下降?dǎo)致廠商開發(fā)成本上升,廠商開發(fā)成本上升造成了供應(yīng)鏈預(yù)算不足,最終導(dǎo)致產(chǎn)品力不夠,產(chǎn)品體驗(yàn)感不夠。。。

得,第二重死亡螺旋來(lái)了。除了這兩個(gè)死亡循環(huán),還有其他問(wèn)題么?

有,例如人機(jī)交互上還不夠智能,外形上還不夠優(yōu)雅便攜。。。

但這些都只是小問(wèn)題罷了。死亡循環(huán)不破,什么都解決不了。

>/ 打破循環(huán)沒那么容易

那么,這個(gè)惡性循環(huán)有辦法破解么?

其實(shí)第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一個(gè)解藥設(shè)備出貨量大增

當(dāng)然,大家肯定不會(huì)沒事會(huì)突然扎堆買 VR,這兒需要一個(gè)契機(jī)。再回頭看第一層死亡螺旋,我估計(jì)有人要說(shuō),如果出現(xiàn)一個(gè)爆款游戲是不是能打破循環(huán)?

對(duì)此差評(píng)君認(rèn)為,爆款只能打破一時(shí),不能打破一世。

當(dāng)年《 節(jié)奏光劍 》可以說(shuō)是狠狠的出了一波圈,差評(píng)君還記得小黑胖就是那時(shí)候斥巨資入了 Oculus Quest 而且還是海淘來(lái)的。

但是這不能阻擋后續(xù) Quest 使用率不高的命運(yùn)。問(wèn)了一下小黑胖理由,小黑胖理由可能:

“Quest 其實(shí)我還在玩,不過(guò)玩到現(xiàn)在我最喜歡的還是光劍,其他的游戲基本上都是嘗個(gè)鮮。要我說(shuō),有時(shí)候我會(huì)覺得玩VR 也有點(diǎn)不方便,咱需要從桌子上拿起設(shè)備,戴到頭上,調(diào)整好頭繩的松緊,然后再打開游戲。但是我戴著一個(gè)頭顯玩到一半手機(jī)響了,我還得摘下來(lái)才能接電話,然后再戴上,稍微還是有些麻煩的。說(shuō)白了,我覺得使用上有些割裂和麻煩,所以使用頻次不高,不過(guò)我不后悔買了 VR 。 ”

講道理,我覺得大家不是不能接受 XR 設(shè)備三四千的售價(jià),但是大家不能接受三四千買回去,還放著吃灰的 XR 。

想要靠爆款打破這個(gè)境,除非能有持續(xù)不斷的爆款出現(xiàn)。。。

但是爆款哪里的是這么好做的,靈感的出現(xiàn)需要契機(jī)。

從過(guò)去幾年的市場(chǎng)看來(lái),這條路光靠廠商自己來(lái)做很難。

所以我認(rèn)為,真正能永久打破循環(huán)的是,創(chuàng)造一個(gè)強(qiáng)依賴場(chǎng)景,讓人們用著 XR 不會(huì)感到不方便,反而是覺得自己離不開 XR 。

就像生活之于手機(jī),辦公之于電腦,無(wú)線聽音樂(lè)也創(chuàng)造了 TWS 市場(chǎng),健康監(jiān)測(cè)帶火了穿戴設(shè)備。

如果能找到這樣的定位,那么 VR 甚至其他 XR 設(shè)備,肯定就高枕無(wú)憂了。

現(xiàn)在各家 VR 、 AR 廠商目前都在尋找這個(gè)殺手級(jí)場(chǎng)景,分別嘗試了游戲、辦公、培訓(xùn)、教育等等……

但是能適用于所有人,又讓大家覺得顛覆體驗(yàn),用了就回不去的場(chǎng)景到現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)。

所以,大家又把目光投向蘋果了。

>/ 想要翻過(guò)山丘還得看六月六?

為啥大家都會(huì)看著蘋果?這事別人做不得么?

,我不是無(wú)腦吹蘋果啊,咱們就簡(jiǎn)單的結(jié)合現(xiàn)狀一條條分析一下,看看果子哥的優(yōu)勢(shì)在哪里:

高通對(duì)芯片不夠上心?沒事我有自研芯片。

軟件生態(tài)不夠豐富?沒事我最擅長(zhǎng)的就是和開發(fā)者一起共同研發(fā),想當(dāng)年我電腦從 intel 換到 ARM 也只用了短短兩年。

至于被人詬病的人機(jī)交互方面?蘋果在系統(tǒng)方面的打磨功底還是非常不錯(cuò)的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 這些系統(tǒng)都是開創(chuàng)了一代交互典范,在這樣的底子上,期待一下 Apple 的發(fā)揮應(yīng)該不過(guò)分吧。

至于如何出圈,獲得更多的關(guān)注嘛?蘋果本身就是科技圈頂流,你就看現(xiàn)在全世界有多少人把目光都落在了這個(gè)未發(fā)布的產(chǎn)品上。

一些傳聞中的蘋果頭顯特色:

至于為什么說(shuō)大家都期待蘋果,其實(shí)對(duì)沉寂已久的 VR 市場(chǎng)來(lái)說(shuō),蘋果就是那個(gè) “ 破圈者 ” 。

曾經(jīng)以一己之力,帶動(dòng)了智能機(jī)、平板、手表、 tws 市場(chǎng)的變革,它積累的成功的例子多到,讓每個(gè)產(chǎn)品從業(yè)者都有一種 “ 蘋果迷信 ” 。

蘋果擅長(zhǎng)找到殺手級(jí)場(chǎng)景,并且通過(guò)自己的努力讓大家能夠享受這個(gè)場(chǎng)景,用了就回不去了。

讓大家對(duì)它更有信心的是,蘋果要切入這個(gè)賽道并不是一朝一夕的事情。

根據(jù)一位供應(yīng)鏈人士和我們透露,“ 兩年前蘋果就已經(jīng)有相應(yīng)的原型機(jī)了,用的技術(shù)也沒有超過(guò)供應(yīng)鏈的能力范圍外,但是蘋果一直沒有發(fā)布,應(yīng)該是在打磨生態(tài)和軟件。 ”

“ ARkit 這個(gè)軟件底層,在 WWDC 2017 的時(shí)候就已經(jīng)推出了,你說(shuō)他們布局了多久 ”

從業(yè)者期待蘋果能用自己的影響力,把整個(gè) XR 頭顯的市場(chǎng)蛋糕給做的更大一些,更多的消費(fèi)者買賬,更多的從業(yè)者進(jìn)入,軟件硬件都卷起來(lái),讓 XR 走進(jìn)每個(gè)人身邊。

這樣即使自己市場(chǎng)占比可能小了,但由于關(guān)注的人變多,到最后一算,總的收益卻反而還是增長(zhǎng)的。

比如中金就認(rèn)為蘋果發(fā)布頭顯之后,會(huì)帶動(dòng)整個(gè) VR 市場(chǎng)出貨量的增長(zhǎng)

當(dāng)然,這些猜測(cè)都是建立在蘋果的 MR 大獲成功的前提下的,別看今天說(shuō)了那么多,也有可能會(huì)出現(xiàn)另一種情況:

那就是差評(píng)君猜錯(cuò)了,WWDC 發(fā)布之后市場(chǎng)反響平平,高昂的售價(jià)讓所有人望而生畏,VR 行業(yè)繼續(xù)波瀾不驚。

之前和供應(yīng)鏈的伙伴聊天的時(shí)候,他們也表達(dá)過(guò)類似的憂慮。

他們既擔(dān)憂蘋果做不好而導(dǎo)致自己前期投入的技術(shù)儲(chǔ)備白費(fèi)。

但是如果不鉆研相關(guān)技術(shù)的話,又緊張萬(wàn)一蘋果做的很好,自己能不能繼續(xù)吃上果鏈這碗飯?總之就是一個(gè)進(jìn)退兩難。

面對(duì) 3000 刀的定價(jià),有人憂心忡忡

而現(xiàn)在,開獎(jiǎng)的日子總算要來(lái)了,不管蘋果做出來(lái)的效果怎么樣,所有人的等待也算是有了一個(gè)交代。

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