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看了天美對(duì)AI的布局,我感覺(jué)它想得是真明白
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2023-07-11 07:12:55   瀏覽:8962次  

導(dǎo)讀:文/以撒 最近,世界人工智能大會(huì)(WAIC 2023)在上海舉辦。這個(gè)大會(huì)的含金量想必不用多說(shuō)會(huì)上聚集了一大批圖靈獎(jiǎng)、諾獎(jiǎng)得主、國(guó)內(nèi)外科學(xué)家,參會(huì)的頭部AI企業(yè)更是不少。看到大會(huì)的一些動(dòng)態(tài),葡萄君真的有點(diǎn)感慨。 因?yàn)槲疑弦淮螀⒓覹AIC是在2021年,那時(shí)AI的...

文/以撒

最近,世界人工智能大會(huì)(WAIC 2023)在上海舉辦。這個(gè)大會(huì)的含金量想必不用多說(shuō)會(huì)上聚集了一大批圖靈獎(jiǎng)、諾獎(jiǎng)得主、國(guó)內(nèi)外科學(xué)家,參會(huì)的頭部AI企業(yè)更是不少?吹酱髸(huì)的一些動(dòng)態(tài),葡萄君真的有點(diǎn)感慨。

因?yàn)槲疑弦淮螀⒓覹AIC是在2021年,那時(shí)AI的勢(shì)頭還不像現(xiàn)在這么興盛,我對(duì)AI的認(rèn)識(shí)也不過(guò)爾爾。但是今年呢我國(guó)AI的核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5000億元,算力規(guī)模位居全球第二,企業(yè)數(shù)量超過(guò)4300家……光是會(huì)上展示的大模型就有30多個(gè)。AI的時(shí)代巨輪已經(jīng)勢(shì)不可擋地駛來(lái)了。

在會(huì)上,與游戲相關(guān)的會(huì)場(chǎng)也相當(dāng)熱鬧。這并不奇怪,畢竟游戲行業(yè)是與AI聯(lián)系最為緊密的行業(yè)之一。但從AI火起來(lái)這段時(shí)間,我對(duì)這方面的感受來(lái)看,似乎能給游戲性帶來(lái)極大顛覆性的方案,還沒(méi)有在行業(yè)內(nèi)大規(guī)模落地。關(guān)于游戲 × AI的未來(lái)方向,業(yè)內(nèi)也是眾說(shuō)紛紜,難有定論。因此,大部分人好像進(jìn)入了一個(gè)AI迷茫期明白這條路是未來(lái),但不清楚到底該怎么走。

當(dāng)然,這時(shí)就少不了游戲公司出來(lái)發(fā)聲。今年大會(huì)首次開(kāi)設(shè)了“游戲AI應(yīng)用與游戲科技”論壇,與會(huì)嘉賓都分享了他們對(duì)游戲 × AI的想法和實(shí)踐。其中天美的分享讓我覺(jué)得很有意思,因?yàn)樵诖蟓h(huán)境有些迷茫的情況下,他們似乎展現(xiàn)出了一種相對(duì)少見(jiàn)的,騰訊作為大廠對(duì)游戲 × AI的系統(tǒng)性思考。

如果簡(jiǎn)單抽象一下天美分享的內(nèi)容,你大致可以這樣理解:他們對(duì)游戲 × AI的規(guī)劃,分為內(nèi)外兩部分“內(nèi)”是指用AI相關(guān)技術(shù)提升游戲內(nèi)體驗(yàn),“外”則是用游戲反哺AI等技術(shù)的發(fā)展。如果能做好內(nèi)外兼修,這二者就會(huì)相輔相成,形成一個(gè)很好的閉環(huán)。

而放到更具體的角度來(lái)講這件事,你會(huì)發(fā)現(xiàn),在對(duì)AI的理解和應(yīng)用上,天美已經(jīng)結(jié)合AI讓很多游戲內(nèi)容發(fā)生了質(zhì)變,也研究出了不少切實(shí)可參考的技術(shù)方向。

01

AI到底能多大程度

提升游戲體驗(yàn)?

首先在用AI提升游戲體驗(yàn)這方面,目前我們最頻繁討論的無(wú)非是AI NPC。但實(shí)際上,在這方面做到較為完善的體驗(yàn),還需要非常長(zhǎng)遠(yuǎn)的迭代。相比之下,如果結(jié)合項(xiàng)目和玩家的需求,把目光投向一些更底層的場(chǎng)景,你會(huì)發(fā)現(xiàn)AI的應(yīng)用大有可為。

典型的案例是天美J3的應(yīng)用。他們主攻FPS,研發(fā)過(guò)《逆戰(zhàn)》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(CFM)《使命召喚手游》(CoDM)等游戲。算上在研的《逆戰(zhàn)手游》在內(nèi),他們已經(jīng)在不少項(xiàng)目中使用過(guò)AI技術(shù),也算是業(yè)內(nèi)最早探索FPS AI技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用的團(tuán)隊(duì)之一。

當(dāng)然,他們一開(kāi)始大概也會(huì)有點(diǎn)迷茫,因?yàn)镕PS AI是個(gè)“大坑”,研發(fā)和應(yīng)用都是高難度FPS里那些環(huán)境因素、狀態(tài)分析、局勢(shì)判斷……盡管復(fù)雜,對(duì)人來(lái)說(shuō)卻是很自然就能理解的設(shè)定;但對(duì)AI來(lái)說(shuō),這些因素帶來(lái)的復(fù)雜度,相比2D/2.5D游戲要高出幾個(gè)數(shù)量級(jí)。更別說(shuō)要在各種進(jìn)階的規(guī)則、玩法下,做到較高的完成度了。

在這種前提下,找對(duì)FPS AI的研究方向就很重要。所以在針對(duì)不同類型產(chǎn)品的游戲訴求考慮過(guò)后,J3主要梳理出兩個(gè)大方向:

第一個(gè)方向,是FPS的「擬人AI」說(shuō)通俗點(diǎn)就是“人機(jī)對(duì)戰(zhàn)”。

但和我們以往理解的人機(jī)模式不同,這種擬人AI是為了改善競(jìng)技體驗(yàn)。在FPS這種硬核的競(jìng)技游戲中,玩家最需要的是在平衡的動(dòng)態(tài)博弈中不斷挑戰(zhàn)并突破自我能力,從2018年起,J3開(kāi)始與司內(nèi)的人工智能實(shí)驗(yàn)室騰訊AI Lab合作,打算以”擬人AI“為方向,創(chuàng)造一些玩法和體驗(yàn)上的延伸。

在技術(shù)上,首要的難點(diǎn)就是如何克服3D環(huán)境帶來(lái)的復(fù)雜性。

比如在場(chǎng)景方面,怎么讓AI識(shí)別和自動(dòng)適應(yīng)樓梯、通道、門窗等復(fù)雜地形?針對(duì)這一點(diǎn),AI Lab團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一套通用的融合多模態(tài)環(huán)境感知方案,讓AI可以高效建模3D地形并進(jìn)行決策;再比如在動(dòng)作方面,怎么讓AI準(zhǔn)確理解和使用復(fù)雜操作?他們的辦法是構(gòu)建基于玩家數(shù)據(jù)先驗(yàn)的多尺度的轉(zhuǎn)角設(shè)計(jì)、引入三指手法建模方案等方案,模擬和貼近玩家在3D環(huán)境中的行為。

另外,為了提升研發(fā)效率、讓AI有能力適配多模式,除了優(yōu)化性能之外,他們還設(shè)計(jì)了OneModel的聯(lián)合訓(xùn)練框架。通過(guò)對(duì)地圖環(huán)境的泛化共享建模、多地圖聯(lián)合訓(xùn)練等方法,讓AI具備了快速覆蓋新增地圖的能力。

解決這個(gè)問(wèn)題之后,就要直面AI訓(xùn)練的難度了。他們的做法是從最簡(jiǎn)單的1V1模式開(kāi)始研究、訓(xùn)練模型,之后再慢慢攻克5V5這種復(fù)雜的模式。在聯(lián)合團(tuán)隊(duì)的合作下,騰訊AI Lab和J3共同實(shí)現(xiàn)了業(yè)界較為領(lǐng)先的FPS全圖擬人AI方案。

這項(xiàng)技術(shù),甚至還成了產(chǎn)品破圈的突破口。

2020年,CFM計(jì)劃開(kāi)發(fā)一個(gè)類似Gal Game的互動(dòng)劇情模式,在PVP之外提供一些陪伴式體驗(yàn),同時(shí)又能兼顧競(jìng)技內(nèi)容。這種聽(tīng)起來(lái)“既要又要”的玩法該怎么做?他們上線了一個(gè)新版本《電競(jìng)傳奇》以現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)選手為藍(lán)本,用擬人AI學(xué)習(xí)他們的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)、操作,讓玩家有一種與不同角色互動(dòng)、向選手挑戰(zhàn)的感覺(jué)。

這個(gè)模式一經(jīng)推出,就成為了自2017年《荒島特訓(xùn)》BR模式更新后,留存最高的模式。此后,CoDM也在2022年上線了“電競(jìng)挑戰(zhàn)賽”模式,將當(dāng)年獲得職業(yè)大師賽冠軍的Q9戰(zhàn)隊(duì)主力選手們做進(jìn)了游戲。團(tuán)隊(duì)通過(guò)收集、分析大量選手真實(shí)的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù),定制了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的“AI分身”,讓玩家能和他們5v5對(duì)戰(zhàn)。玩法上線后,不出意外地也火了“電競(jìng)挑戰(zhàn)賽“的次留數(shù)據(jù),在游戲過(guò)往的60多個(gè)歷史模式中排名前8。

第二個(gè)方向,是針對(duì)PVE的「AI動(dòng)作生成」之所以瞄準(zhǔn)這個(gè)方向,是因?yàn)椤赌鎽?zhàn)手游》是一款FPS PVE游戲,其中包含大量Boss演出及戰(zhàn)斗、小怪同屏戰(zhàn)斗、NPC等角色動(dòng)作演繹的場(chǎng)景,這些都是游戲沉浸式內(nèi)容和戰(zhàn)斗體驗(yàn)中非常重要的一部分。而在當(dāng)下,為了做出更好的效果,應(yīng)用一些更前沿的技術(shù)顯然是有必要的。

比如用龐大行為樹(shù)和動(dòng)畫資源堆疊,并非不能做好逼真的內(nèi)容,但會(huì)相當(dāng)耗費(fèi)精力,而且還有占用內(nèi)存大、維護(hù)成本高的缺點(diǎn)。當(dāng)然,近年來(lái)海外的3A廠商們也開(kāi)發(fā)過(guò)像MotionMatching、HyperMotion這樣更先進(jìn)的動(dòng)畫技術(shù),都解決了一些傳統(tǒng)方案的痛點(diǎn)。

而天美的方向又是另外一種:2019年底,《逆戰(zhàn)手游》與騰訊Robotics X 實(shí)驗(yàn)室合作,把目光放到了自回歸神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法模型(ARNN模型)上。

這是一種廣泛應(yīng)用于時(shí)間序列的數(shù)據(jù)分析算法,比如天氣、交通的預(yù)測(cè)等。角色動(dòng)畫本質(zhì)上也是一種時(shí)間序列數(shù)據(jù),如果能合理的運(yùn)用這套算法,或許就能做到,通過(guò)大量動(dòng)捕數(shù)據(jù)訓(xùn)練,讓AI模型學(xué)會(huì)預(yù)測(cè)動(dòng)作序列幀的下一幀,并形成自然、完整的角色動(dòng)作。

這種技術(shù)已經(jīng)有一些3A廠商在探索,但在行業(yè)內(nèi)還沒(méi)有大規(guī)模落地,在網(wǎng)游/手游產(chǎn)品領(lǐng)域就更是鮮有人涉足。所以《逆戰(zhàn)手游》的應(yīng)用,應(yīng)該算是ARNN模型在網(wǎng)游中的第一次嘗試。

游戲內(nèi)使用了該項(xiàng)技術(shù)的NPC,其動(dòng)作反應(yīng)將會(huì)是根據(jù)玩家行動(dòng)實(shí)時(shí)生成的,而非提前寫死的動(dòng)畫;并且能夠根據(jù)運(yùn)動(dòng)學(xué)原理,自主生成和調(diào)節(jié)擬真的動(dòng)作形態(tài)。這么說(shuō)可能不太直觀,J3團(tuán)隊(duì)給我們演示了一段技術(shù)效果示意可以看到,在運(yùn)用了這項(xiàng)技術(shù)的多小怪同屏追逐效果動(dòng)畫中,AI實(shí)時(shí)生成的小怪角色動(dòng)作表現(xiàn),相比傳統(tǒng)效果更加生動(dòng)、多樣,還能基于環(huán)境和地形作出各種變化。

智能體動(dòng)作生成技術(shù)下的同屏

多小怪追逐效果示意

這種效果意味著什么呢?如果能大規(guī)模應(yīng)用,玩家就能在游戲中看到更自然、更沉浸的擬真動(dòng)作表現(xiàn)與戰(zhàn)斗效果,并且這項(xiàng)技術(shù)還會(huì)持續(xù)用于一些NPC、怪物上。另外,這種方式下的制作效率也會(huì)有所提升舉個(gè)例子,傳統(tǒng)美術(shù)工作流中至少兩個(gè)月才能完成的內(nèi)容,通過(guò)AI動(dòng)作生成,在兩周內(nèi)就能完成。從另一方面來(lái)說(shuō),這也是在提升游戲的可玩性,畢竟團(tuán)隊(duì)可以把更多的精力,投入到更豐富的內(nèi)容制作上。

02

游戲× AI的能量,

可能

遠(yuǎn)超你想象

當(dāng)然,游戲 × AI的化學(xué)反應(yīng)還不止這些在提升游戲內(nèi)體驗(yàn)之后,這些AI技術(shù)還能通過(guò)游戲,延伸到現(xiàn)實(shí)中的方方面面,做到反哺的功效。至少在這三個(gè)角度都是如此:

第一,針對(duì)較為垂直和技術(shù)向的場(chǎng)景,游戲能成為新技術(shù)的優(yōu)秀試驗(yàn)常我們?cè)谏衔奶徇^(guò),F(xiàn)PS AI的研發(fā)非常復(fù)雜,但也正因復(fù)雜,它的價(jià)值才很大FPS中的3D環(huán)境更像真實(shí)世界,相比2.5D/2D的AI訓(xùn)練,它更能貼近人類在真實(shí)環(huán)境下的表現(xiàn),所以有更多提供跨領(lǐng)域研究?jī)r(jià)值的機(jī)會(huì)。

比如在《逆戰(zhàn)手游》中應(yīng)用的AI動(dòng)作生成技術(shù),就能與Robotics X 實(shí)驗(yàn)室的機(jī)器人研究互相加持一方面,它能讓機(jī)器人變得更加“聰明”,生成出更像真實(shí)生物的動(dòng)作表現(xiàn);另一方面,它也能通過(guò)引擎的虛擬環(huán)境,讓機(jī)器人在游戲中加速“練級(jí)”。實(shí)際上,《逆戰(zhàn)手游》與Robotics X實(shí)驗(yàn)室的合作已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這種反哺,讓后者的自主研發(fā)四足機(jī)器人研究與訓(xùn)練得到了很大的幫助。

騰訊自主研發(fā)四足機(jī)器人 Max

第二,針對(duì)較為廣泛和生活化的場(chǎng)景,游戲 × AI能讓我們的生活更好。舉個(gè)例子:天美旗下子品牌天美健康,結(jié)合AI技術(shù)研發(fā)了一款“天美健康智能健身魔鏡”,這款魔鏡當(dāng)天也有在大會(huì)上展出。在技術(shù)層面,它利用了AI動(dòng)捕等技術(shù)提供運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)分析和結(jié)果反饋,能幫用戶制定科學(xué)的訓(xùn)練方案和評(píng)測(cè)。再加上與游戲IP內(nèi)容的結(jié)合,它可以讓原本枯燥的運(yùn)動(dòng)變得更加智能和有趣。

第三,游戲 × AI在未來(lái),甚至能提振整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。我們就聊過(guò),AI行業(yè)及教育眼下其實(shí)有一個(gè)很大的痛點(diǎn)人才焦慮。這個(gè)新興領(lǐng)域發(fā)展沒(méi)多少年,國(guó)內(nèi)尚未形成特別完整、成氣候的教學(xué)體系,同時(shí)也需要讓更多人對(duì)它有切實(shí)的興趣,而非沖著一時(shí)利益去研究。這些問(wèn)題,可能都不是一時(shí)能自然解決的。

但當(dāng)游戲與AI技術(shù)結(jié)合,就能有相當(dāng)大的幫助。好比由《王者榮耀》與騰訊AI Lab共同打造的開(kāi)放AI研究平臺(tái)“騰訊開(kāi)悟平臺(tái)”,已經(jīng)先后與北大、清華、中科大等 19 所頂尖高校合作開(kāi)發(fā)課程,讓學(xué)生用更有趣的方式來(lái)理解機(jī)器學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、多智能體決策等知識(shí)點(diǎn)。目前開(kāi)設(shè)開(kāi)悟相關(guān)課程累計(jì)覆蓋學(xué)生人數(shù)達(dá)630名。前不久他們也宣布,平臺(tái)舉辦的AI賽事即將面向全國(guó)舉辦公開(kāi)賽。

這些課程、資料、賽事,如果能推廣到全國(guó)高校的AI專業(yè),無(wú)疑會(huì)給我們的AI教育帶來(lái)很大的益處,甚至能改變不少學(xué)子的人生。這也是我說(shuō)游戲 × AI的能量遠(yuǎn)超你想象的原因。

03

天美對(duì)游戲 × AI的理解

是什么水平?

在這種內(nèi)外兼修結(jié)合游戲與AI的思路下,天美整體對(duì)于AI的應(yīng)用,已經(jīng)達(dá)到一個(gè)非常高效的程度。

像是在天美T1工作室程序負(fù)責(zé)人林智超的分享中,他表示有一款在研的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,在研發(fā)的方方面面幾乎都結(jié)合了AI技術(shù)來(lái)改善研發(fā)流程。這是一件很自然的事,因?yàn)殚_(kāi)放世界本來(lái)就需要豐富的動(dòng)作、敘事資源,來(lái)支撐它自由、開(kāi)放的特性。而AI往往能解決很多開(kāi)發(fā)的痛點(diǎn)。

比如在口型動(dòng)畫生成方面,他們應(yīng)用了基于規(guī)則和深度學(xué)習(xí)的生成方案,從音頻中提取音素序列、轉(zhuǎn)換為視素序列,再生成相應(yīng)的視素曲線、轉(zhuǎn)換為動(dòng)作單元曲線來(lái)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫。這樣的做法,相較于傳統(tǒng)方案能更好地適應(yīng)不同語(yǔ)言,還能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互和自定義語(yǔ)音。

再比如在插畫生成管線上,他們也結(jié)合了AI繪畫來(lái)制作敘事劇情、提升效率。通常團(tuán)隊(duì)會(huì)先繪制手稿、使用AI繪制角色,再進(jìn)行風(fēng)格遷移和手工精修。最終,一張可以投入使用的高品質(zhì)原畫,在不到2天的時(shí)間內(nèi)就能完成。另外,他們還會(huì)通過(guò)模型訓(xùn)練美術(shù)資源、通過(guò)ControlNet控制細(xì)節(jié),方便后續(xù)的批量生產(chǎn)。

在這樣的思路和應(yīng)用之下,可以看出,其實(shí)AI并沒(méi)有那么難以結(jié)合游戲研發(fā),而是已經(jīng)真正改變了游戲的研發(fā)模式,滲透到了各種管線之中。這就是我說(shuō),天美已經(jīng)不知不覺(jué)干了很多大事的原因:

首先,他們是真的“敢用”。在很多人還對(duì)AI較為迷茫的時(shí)候,在項(xiàng)目中大規(guī)模應(yīng)用它是一件很超前的事。這不僅需要過(guò)硬的技術(shù),也得有相應(yīng)的認(rèn)知,比如像AI自動(dòng)生成動(dòng)作、動(dòng)畫這樣的技術(shù),就需要打破以往的堆量思維。

其次,他們有足夠的耐心。很多技術(shù)從決定研發(fā)開(kāi)始,至少需要花三五年時(shí)間來(lái)嘗試,這些時(shí)間內(nèi),顯性收益很可能是不高的。這就說(shuō)明對(duì)于AI的投入,往往都是面向長(zhǎng)期主義的決策,而不是沖著一時(shí)紅利所做的。

最后,他們的理解也夠深。目前,行業(yè)對(duì)游戲 × AI的想象大多都是點(diǎn)狀或線狀的,比如看到AI繪畫興起,就單論美術(shù)管線的迭代,而像天美這樣較為深入和立體的思考則并不多。有這樣的思考出現(xiàn),我相信游戲行業(yè)還會(huì)有更多公司把AI用好。我們這個(gè)行業(yè)對(duì)AI的理解和利用,在未來(lái)肯定也不會(huì)落于人后。

當(dāng)然,在未來(lái),游戲 × AI肯定還會(huì)爆發(fā)出更大的能量。此次的論壇上,天美J3工作室 CoDM、《逆戰(zhàn)手游》開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人于棟就提到了兩個(gè)暢想:

第一個(gè)暢想,是研發(fā)流程中的AI自動(dòng)化測(cè)試。測(cè)試自動(dòng)化程度是DevOps領(lǐng)域非常重要的指標(biāo),但邏輯復(fù)雜、內(nèi)容豐富度高的PvE游戲如要實(shí)現(xiàn)工業(yè)軟件級(jí)別的自動(dòng)化測(cè)試,難度仍然較高。

但在未來(lái),當(dāng)AI逐漸具備感知環(huán)境氛圍能力、即時(shí)分析能力、對(duì)測(cè)試邊界和條件有自主決策能力時(shí),或許這個(gè)場(chǎng)景就能成真:輸入一段任務(wù),AI便可以像真人一樣在游戲執(zhí)行指令、探索體驗(yàn),還能生成詳細(xì)的測(cè)試與反饋報(bào)告。這將大幅提升游戲測(cè)試的質(zhì)量和效率、保障與提升游戲品質(zhì)。

第二個(gè)暢想,是通過(guò)AI技術(shù),構(gòu)建一個(gè)更鮮活、更自主、更真實(shí),每個(gè)NPC都仿佛有生命的虛擬世界。在這方面,已經(jīng)有團(tuán)隊(duì)實(shí)際投入研究,開(kāi)發(fā)出了AI社會(huì)的雛形。比如在今年,斯坦福大學(xué)和谷歌的研究人員做了一個(gè)“虛擬小鎮(zhèn)”,其中有25個(gè)AI智能體會(huì)“自主生存”、與其他AI互動(dòng)和社交。這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)的論文發(fā)布后,就引發(fā)了行業(yè)內(nèi)極大的關(guān)注與討論。

如果要把這種社會(huì)做成更加完善的“世界”,我們還需要攻克一些難題,比如至少要讓AI具備自然語(yǔ)言、行為與決策,以及社交方面的能力。

在此之前,我們對(duì)AI的探索仍然需要腳踏實(shí)地、一步一步地走好。而過(guò)程中必不可少的一步,就是有更多團(tuán)隊(duì)像天美這樣長(zhǎng)期投入精力研究,對(duì)內(nèi)提升游戲體驗(yàn)、對(duì)外輸出突破性技術(shù)。如果這樣做的團(tuán)隊(duì)越來(lái)越多,我相信《西部世界》映入現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。

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