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任天堂為何還沒有制造出真正的VR頭顯?
來源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2023-10-11 19:16:18   瀏覽:8458次  

導讀:前段時間有傳言稱,任天堂正在與谷歌合作制造一款VR頭顯。雖然這一傳言尚未得到證實,但當這家世界上現(xiàn)存歷史最悠久的游戲公司終于認為是時候制造一款專用的XR設備時,所有都會猜測,也許它一定會很特別。目前全球很多知名廠商都推出了自己的VR頭顯,顯然這...

前段時間有傳言稱,任天堂正在與谷歌合作制造一款VR頭顯。雖然這一傳言尚未得到證實,但當這家世界上現(xiàn)存歷史最悠久的游戲公司終于認為是時候制造一款專用的XR設備時,所有都會猜測,也許它一定會很特別。目前全球很多知名廠商都推出了自己的VR頭顯,顯然這項技術已經(jīng)得到了長足的發(fā)展,因此很多人不禁要問:任天堂為什么還不推出自己的VR頭顯?

對于如何打造自研VR頭顯的商業(yè)化路徑,任天堂最好的方法就是利用廣泛普及的硬件,依托其獨有的家庭友好型游戲為載體,從而打開市常相比于其他廠商這顯然是一個很好的起點,但事實上,任天堂其實在90年代推出過Virtual Boy,以及此后Switch的Labo VR,這一定程度上講,這些似乎都是不太完全卻又可以稱之為“VR頭顯”的設備。

簡而言之,任天堂之所以沒有開發(fā)出像Meta Quest這樣的真正的VR設備,在很大程度上是出于規(guī)避風險的考慮,因為該公司通常更愿意等到技術更加成熟、市場潛力得到驗證之后再進行開發(fā)。多年來,任天堂也越來越依賴于大型的單一項目,雖然這些項目并不總是最前沿的,但卻能讓任天堂在PlayStation和Xbox的二元體系之外自如地生存。

橫向思維技術

任天堂的市場戰(zhàn)略在很大程度上要歸功于橫井軍平(Gunpei Yokoi),這位有過無數(shù)經(jīng)典創(chuàng)意的任天堂設計師因開創(chuàng)了公司的掌上電腦領域而聞名。橫井軍平設計了任天堂的第一款掌上電腦Game&Watch,該產(chǎn)品在1980年推出時,使用了廉價而豐富的液晶顯示屏和最初為計算器設計的4位微控制器。橫井還參與設計了Gameboy、創(chuàng)造了D-pad并制作了Metroid和Kid Icarus。

橫井在任天堂的職業(yè)生涯長達31年,期間經(jīng)歷了任天堂從近百年歷史的日本撲克牌公司到全球視頻游戲巨頭的轉(zhuǎn)變。橫井軍平在他的專著《橫井軍平ゲム館》(Gunpei Yokoi Game Hall)中提到了他的理念。

橫井概述了公司的戰(zhàn)略:使用既便宜又易懂的成熟技術,然后找到新穎有趣的方法將其應用到游戲中。從《Game&Watch》到Switch和Switch Lite,基本上都是如此。

不僅是掌機,任天堂游戲機也并不專注于最先進的規(guī)格。多年來,對于任天堂游戲機的用戶來說,更多的是為了能夠玩到馬里奧、塞爾達、大亂斗、神奇寶貝、皮克明和動物之森等眾多知名品牌的游戲。后來任天堂還創(chuàng)造了新型游戲,比如Wii Sports中打保齡球,以及Just Dance的隨心所欲?傊,任天堂非常善于為人們提供他們已經(jīng)習慣的東西,并在其中加入新奇的元素,讓用戶可以參與其中。

顯而易見的,當任天堂堅持原有的創(chuàng)意時,外界看到了任天堂歷史上最暢銷的20個視頻游戲平臺。但當其開始新的創(chuàng)意時,Virtual Boy誕生了:有說法稱,當時的橫井弘一急于完成Virtual Boy的開發(fā)工作,以便公司能集中精力推出任天堂其他產(chǎn)品,這也是該游戲失敗的部分原因。在90年代VR熱潮的高峰期,任天堂推出了一款本質(zhì)上不過是3D版的Gameboy--32位桌面獨立游戲機,但卻恰好配備了立體顯示屏,這讓它比任天堂3DS更像是一款VR頭顯。除了依靠一些客觀上毫無用處的立體顯示技術、外形像一個頭盔、名字里有"Virtual"之外,它與虛擬現(xiàn)實之間的比較也就到此為止了。

Virtual Boy沒有頭部追蹤功能,沒有體感控制器,甚至沒有在標準Gameboy上玩不到的游戲。此外,它的紅色單色顯示屏被批評為在游戲過程中讓玩家眼睛疲勞、惡心和頭痛。它笨拙的桌面支架也無法根據(jù)每個用戶的身高進行調(diào)整,導致用戶在玩游戲時脖子用力。

最致命的一點是:它在1995年推出時的售價為180美元,比一年后推出的任天堂64低了20美元,而任天堂64承諾提供真正的3D圖形。

盡管如此,很多專業(yè)人士并不認為任天堂將Virtual Boy的失敗與當時廣泛意義上的VR失敗聯(lián)系在一起,任天堂具備自己的特殊性:其在錯誤的方向上創(chuàng)新,并放棄了自己原本的核心原則。

任天堂Labo VR

在2019年首次發(fā)布時,它似乎是一個相當棒的產(chǎn)品。這款由硬紙板制成的DIY配件包實際上讓任天堂首次涉足VR領域,而且它還秉承了該公司一直以來的“家庭友好”風格。盡管其目標市場普遍反應良好,但任天堂在其首次發(fā)布之后并沒有對其進行迭代。

當然,任天堂確實為一些游戲提供了Labo VR支持,包括《超級大亂斗終極版》、《超級馬里奧奧德賽》和《塞爾達傳說:荒野之息》,但這只是提供了基本的3D查看器支持,并沒有將這些游戲轉(zhuǎn)換成任何形式的完整VR體驗。

Labo VR實際上支持Unity,這意味著第三方開發(fā)者可以為其創(chuàng)建游戲和體驗;但事實上,這款頭顯和插槽式Switch外形并不像獨立VR頭顯或PC VR頭顯那樣適合長期游戲。它頭重腳輕,沒有背帶,不具備現(xiàn)代VR平臺的基矗與其說它是一個平臺,不如說它是一個玩具。

隨著越來越多的科技公司創(chuàng)造出屬于自己的頭顯,目前的核心問題是,任天堂什么時候才會覺得VR已經(jīng)足夠成熟,并全力進軍VR領域。如果用過去的任天堂的態(tài)度來預測,公眾大概率在短期內(nèi)不太可能看到這樣的設備。

事實上任天堂過去曾對VR表示過一些懷疑。任天堂的宮本茂在2014年接受《時代》周刊采訪時曾表示,VR并不是任天堂想通過Wii U來實現(xiàn)的那種廣泛普及的玩家體驗:

"你想想虛擬現(xiàn)實是什么,就是一個人戴上一些護目鏡,自己在角落里玩,或者他們進入一個單獨的房間,把所有時間都花在獨自玩虛擬現(xiàn)實上,這與我們試圖通過Wii U實現(xiàn)的目標形成了直接對比。”

Wii U是該公司迄今為止最不成功的視頻游戲機(僅次于Virtual Boy),該公司在過去十年的大部分時間都在從Wii U的失敗中恢復過來?紤]到任天堂一直專注于將掌機和游戲機產(chǎn)品開發(fā)與Switch相結合,因此很快就推出專門的硬件產(chǎn)品,一頭扎進XR細分市場似乎不太靠譜。

但是事實上,任天堂公司正在積極創(chuàng)造與XR系統(tǒng)有關的專利,這些專利側重于使用頭顯內(nèi)外的玩家進行合作游戲。與許多試圖開發(fā)多種產(chǎn)品和維護大型互聯(lián)平臺的科技公司不同,任天堂的主要做法是在一個大產(chǎn)品上賭一把,而這個大產(chǎn)品很可能會有附加功能。

無論如何可以肯定的是,任天堂并不著急,因為傳統(tǒng)游戲的硬件和軟件銷量仍然遠遠超過VR游戲。盡管如此,多數(shù)人還是會忍不住想知道任天堂的頭顯會是什么樣子,而任天堂如果真的推出XR設備,又會給未來幾代人的成長和生活怎樣的改變。

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