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左手AI右手AR,Meta如何重新變成酷公司?
來源:互聯(lián)網   發(fā)布日期:2024-10-17 19:30:17   瀏覽:1739次  

導讀:劃重點 01Meta在Connect大會上發(fā)布了全息AR眼鏡Orion和價格更親民的VR眼鏡Quest 3S,展示了公司在硬件、軟件和AI技術融合方面的逐步構建的生態(tài)系統(tǒng)。 02Orion眼鏡重量小于100克,采用碳化硅材料,具有70度視場角,未來可能成為全天候使用的AR設備。 03Quest...

劃重點

01Meta在Connect大會上發(fā)布了全息AR眼鏡Orion和價格更親民的VR眼鏡Quest 3S,展示了公司在硬件、軟件和AI技術融合方面的逐步構建的生態(tài)系統(tǒng)。

02Orion眼鏡重量小于100克,采用碳化硅材料,具有70度視場角,未來可能成為全天候使用的AR設備。

03Quest 3S售價299美元,擁有龐大的生態(tài)系統(tǒng),支持開發(fā)者盈利,有望吸引更多用戶。

04然而,Meta面臨的挑戰(zhàn)之一是與谷歌在安卓生態(tài)上達成合作,目前尚未與谷歌完全合作。

05為此,Meta正在嘗試開放Web XR、降低開發(fā)者進入XR市場的門檻,鼓勵將二維應用帶入XR市常

以上內容由騰訊混元大模型生成,僅供參考

在今年9月的Meta Connect發(fā)布會之后,Meta的股價在一個月內上漲了 12.45%,期間最高股價一度漲到了595美元,這是過去五年間Meta股票的最高點,扎克伯格也躋身全球第四大富豪。

Meta憑借 Llama 開源模型和其在VR領域的布局,股價在2023年幾乎翻了三倍,而今年股價已上漲超過60%,成為除Nvidia之外漲幅最大的科技股。

在Meta 9月剛剛過去的Connect大會上,扎克伯格發(fā)布了一款真正屬于未來的眼鏡全息AR眼鏡Orion。這是Meta內部保密數(shù)年,耗資幾十億美元的大項目,最開始連團隊內部都認為造出這款眼鏡的概率不到10%。

Orion沒有按照傳統(tǒng)眼鏡的路線使用玻璃鏡片,選擇從材料學突破,采用的是碳化硅材料。鏡片中的納米級3D結構可以通過折射光線,在佩戴者的環(huán)境中制作不同深度與尺寸的全息圖。也就是說戴上這款眼鏡以后不需要手機了,生活里到處都是顯示屏。這款眼鏡由三個部分組成,一個是眼鏡本身,還有一條操控手勢的神經腕帶,以及一個無線計算模塊,可以幫助改善電池續(xù)航以及減少熱量。

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全息AR眼鏡Orion, 圖源:Meta

除此之外,Meta Connect 還同步發(fā)布了價格更親民的VR眼鏡Quest 3S,并更新了Meta AI和開源模型Llama 3.2。這些更新不僅僅是參數(shù)和價格的升級,更是Meta在硬件、軟件和AI技術融合方面逐步構建的生態(tài)系統(tǒng)。上一個完成硬件+軟件生態(tài)的公司是智能手機時代的蘋果。

本期硅谷101邀請了三位現(xiàn)場參加了Meta Connect大會的資深開發(fā)者:《Grimlord》制作人瞿嘉(“大象”)、《FunFitLand》創(chuàng)始人張猛博士,以及《Little Planet》游戲制作人黃莊,一起來討論Meta的如何布局整個XR的硬件和軟件生態(tài),以及阻礙未來的潛在隱患。

瞿嘉提到,今年是Meta收購Oculus的第十年。在發(fā)布會尾聲,扎克伯格展示了五張圖:Quest 3S、Meta AI、Llama模型、帶有AI功能的Ray-Ban眼鏡和Orion:

Quest 3S總結了過去十年Meta如何將VR設備做得更孝更簡單、更快速且價格親民,售價299美元,幾乎每個家庭都能負擔。它擁有龐大的生態(tài)系統(tǒng),支持開發(fā)者盈利,更平價的Quest版本將進一步擴大用戶群和生態(tài)規(guī)模。

Meta AI、Ray-Ban眼鏡和Orion則代表了未來十年的發(fā)展方向。Ray-Ban眼鏡結合AI功能,方便用戶記錄和創(chuàng)作內容。隨著芯片性能的提升,AI將實現(xiàn)本地化,提供更多應用可能性。Orion設計用于全天候使用,可能會比手機有更多的使用場景。

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圖中提到的產品依次是 Quest 3S,Meta AI,Llama,Ray-Ban Meta,Orion。 圖源:Meta

瞿嘉認為:“能有Orion這樣的產品,實際上也是過去10年對系統(tǒng)和硬件的整合能力,包括它的生產能力,還有供應鏈的整體提升,所以Meta現(xiàn)在應該已經成為了這個世界上最具有科技含量的公司之一,非常好地去挑戰(zhàn)了蘋果在科技界的地位。”

盡管有這些正面消息,不少分析師對于Meta將于10月底即將公布的財報也保持“謹慎”的態(tài)度。部分投資者仍對Meta的高額的成本支出,尤其是其Reality Labs部門持續(xù)報告巨額虧損感到擔憂。

而Meta 的競爭對手也并沒有袖手旁觀。Meta面臨的挑戰(zhàn)之一是沒有與谷歌在安卓生態(tài)上達成合作。這意味著如果XR設備成為通用設備,用戶可能需要在不同的生態(tài)系統(tǒng)之間切換,這與蘋果生態(tài)提供的無縫體驗形成鮮明對比。例如,使用Apple Vision Pro并登錄Apple ID后,用戶的微信等應用會自動準備好,可以直接使用。這對Meta來說是一個重大挑戰(zhàn)。

因此,Meta正在嘗試多種方法,如開放Web XR,降低開發(fā)者進入XR市場的門檻,鼓勵將二維應用帶入XR市常這些努力的成功與否將決定Meta在這個領域的發(fā)展前景,決定它能否從一個娛樂設備轉變?yōu)橐粋通用的計算終端。

以下是部分訪談精選

01

Orion:重量小于100克的全息AR眼鏡

《硅谷101》:關于這款Meta Orion全息AR眼鏡,我想知道一下大家在現(xiàn)場的觀感是什么樣的?

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Meta Orion 圖源:Meta

黃莊:我看到Orion的第一感覺是很興奮。從以往笨重的XR設備到全息AR眼鏡的演進,標志著移動互聯(lián)網向空間互聯(lián)網的轉變。我可以想象跟所有跟XR相關的內容都是有機會可以轉移這種AR眼鏡上的。而且當時扎克伯格還提到可以用腦波給AR眼鏡下指令,這一點讓我印象很深刻。

張猛:扎克伯格提到的其實是EMG技術,即通過皮膚微電流感應來實現(xiàn)指令輸入。這項技術已經取得了很大進展,比如在幫助癱瘓患者實現(xiàn)一些簡單的操作上有很多應用。

瞿嘉:是的。我記得應該是在2015年或2016年的時候,F(xiàn)acebook收購了一家公司,那家公司開發(fā)了一個原型產品。這個產品是一個綁帶,設計來戴在小臂上端,接近手肘的位置。這個綁帶能夠通過肌神經傳導來識別每一根手指的運動。如果你想體驗一下,可以試著把一只手搭在另一只手的手背上,小臂的背部,然后輕輕往下按,這時你移動每一根手指,就能感覺到不同肌肉的運動。他們就是利用這個原理開發(fā)了那個原型。

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Orion的腕帶設計 圖源:Meta

我覺得如果長期佩戴在手臂上,就像量血壓那樣,可能會很不舒服?赡芤彩且驗檫@個原因,這幾年這個產品一直沒有新的動態(tài),在Meta的任何一代產品中都沒有出現(xiàn)。不過,現(xiàn)在看到的是它逐漸前移到了手腕的位置,就像我們平時戴手表那樣,這樣舒適性和便攜性都會好很多。目前來看,這項技術已經相對成熟了。如果再加上手勢追蹤,它其實可以在混合現(xiàn)實(MR)設備中完成很多精準的操作。

目前的演示中Orion只配了一條腕帶,我在想如果他們能推出雙腕帶的版本,可能就能實現(xiàn)雙手的操作,這樣會帶來更多便利。

但對我來說,因為我們制作的游戲偏向硬核,我對視覺反饋特別敏感。我在宣傳片里看到最吸引我的一點是,從外面看鏡片,有很多彩虹光的反射。雖然當時沒有具體公布,但現(xiàn)在我們知道了,比如它有70度的視場角。

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Orion 鏡片設計, 圖源:Meta

我當時的第一個感受是,這個視場角可能是目前所有通過OST方案制作的鏡片中最好的,它的視場角非常大。我們過去試過很多還不錯的AR或MR眼鏡,通過OST這種透光方案,但它們最大的問題是視場角比較校

《硅谷101》:視場角小會帶來什么問題?

瞿嘉:如果視場角小,我的眼球轉動時,光波導片通常位于透明鏡片的中間,我的眼睛稍微一轉就能看到畫面的邊緣。這時會產生一種脫離效果,畫面會被切斷,我很快就會看到畫面的邊框,沉浸感就會大打折扣。我會立刻感覺到這只是貼在玻璃上的一個小畫面,而不是真的疊加在我的視野上。所以,如果視場角足夠大,我戴著這個眼鏡時,與現(xiàn)實的疊加感會更強,邊界效應就會降低很多。

《硅谷101》:這次Meta公布的Orion的屏幕是碳化硅,不是玻璃。扎克伯格之前做客一檔播客的時候,披露過它的生產成本價大概是1萬美元,我們可以想到現(xiàn)在將這款AR眼鏡投向市場,可能它的價格還是很大的一個瓶頸的。大家覺得這款AR眼鏡的競爭力和能存在阻礙分別是什么?

張猛:我覺得當一個實現(xiàn)路徑能被稱為XR的時候,意味著數(shù)字世界和現(xiàn)實世界本來就是無縫結合的。無論是MR、VR還是AR,都只是個路徑問題。

所以,我的觀點是,這次的發(fā)布讓我仿佛看到了一個時間旅行者,把未來的東西帶到了現(xiàn)在。這就是大家想要的XR比較理想的一個形態(tài)之一。

談到成本和價格,我覺得這需要一些時間去解決。扎克伯格在最近的一次訪談中提到,他希望在2030年之前會推出面向消費者的產品,且價格在智能手機和個人電腦的價格之間,我覺得這是基本符合預期的。

黃莊:我想補充的是,我認為最重要的就是重量。當我聽到他說產品重量小于100克時,這個信息立刻引起了我的注意。因為這是一個人類物理限制的問題,你不可能頭上長時間戴著超過100克的東西。普通的眼鏡大約50到60克,現(xiàn)在的VR眼鏡重達600克,即使是愛好者和開發(fā)者,也不可能整天戴著,這太反人類了。但如果重量降到100克,那么它真正有可能普及到千家萬戶。

當然,重量的另一面就是價格。我覺得最重要的就是這兩個因素。當價格和重量找到一個平衡點,真的能夠長期佩戴時,到2030年之后,我們可能將迎來整個行業(yè)的春天。

瞿嘉:我從2014年開始關注XR,我的第一臺設備就是Oculus Developer Kit 2。今年正好是Meta收購Oculus的第十年。

在這次發(fā)布會的最后,扎克伯格做了一個總結,展示了五張圖:首先是Quest 3S,其次是手機應用端的Meta AI,第三是Llama,接著是帶有AI功能的Ray-Ban眼鏡,最后是Orion。這幾張圖共同講述了一個故事。

第一張圖實際上是在總結過去十年Meta如何將VR設備做得更孝更簡單、更快速,而且價格親民,只需299美元,這使得幾乎每個家庭都能負擔得起。Quest 3S擁有一個龐大的生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者在這個平臺上能夠賺錢生存,它可能是世界上目前最好的MR和XR內容平臺。隨著更經濟的Quest版本的發(fā)布,它可能會吸引更多用戶,讓這個生態(tài)和平臺變得更大。

而Meta AI,Meta Ray-Ban和Orion代表接下來十年的發(fā)展方向。Meta有能力開發(fā)類似Vision Pro的VST設備,雖然可能無法達到Vision Pro的極致水平,但它提供了一個信息:只需300美元,就能獲得價值3000美元設備的70%至80%的體驗。

同時,消費者還可以戴著有了Meta AI的Ray-Ban Meta眼鏡出去,通過錄制空間視頻和創(chuàng)作來填充內容。隨著芯片性能的提升,AI將實現(xiàn)本地化,提供更多應用可能性。

而最新推出的下一代設備Orion將允許用戶幾乎全天候使用,無論是走路、開車還是在家娛樂,它將成為集成化設備。我認為它的使用場景可能會比手機更廣。

Meta有能力把VR設備的價格做到現(xiàn)在這樣的一個程度,而最早的VR設備可能要將近1萬多人民幣的樣子,而現(xiàn)在它只需要2000人民幣上下的價格。Orion現(xiàn)在暫時還沒有公布價格,但是我們知道成本是很高的,但是Meta在逐步降低成本,我覺得一定有希望能夠達到。

能有Orion這樣的產品,實際上也是過去10年對系統(tǒng)和硬件的整合能力,包括它的生產能力,還有供應鏈的整體提升,所以Meta現(xiàn)在應該已經成為了這個世界上最具有科技含量的公司之一,非常好的去挑戰(zhàn)了蘋果在科技界的地位。

黃莊:我非常贊同大象的觀點,并且想從戰(zhàn)略角度補充一下。蘋果其實也在做類似的事情,但關鍵在于誰先說、誰先大聲說,并且敢于拿出來展示。Meta很聰明地在這個時間點發(fā)布了產品,而蘋果想要發(fā)布時,必須拿出比現(xiàn)在好很多的產品,這可能會讓他們的發(fā)布再晚一年或兩年。這樣,Meta就占據了市場先機。

第二點,我認為Meta有兩個很重要的抓手,一個是VR的內容,另外一個是AI眼鏡。現(xiàn)在AI眼鏡其實是一個可以“飛入尋常百姓家”的很重要的試驗田。因為現(xiàn)在Ray-Ban Meta上面有了鏡頭,就能記錄你的行為,那么將來2030年之后要推出所謂的AI眼鏡,其實就要集合了現(xiàn)在的VR內容以及AI眼鏡的所有功能,比如去哪里、干什么、做什么、有什么需求,那這個就太厲害了。

我拿著這個設備探索之后的使用場景,是基于數(shù)據支撐的,而不是自己在實驗室里面拍腦袋的說法。我覺得這個數(shù)據是蘋果很難馬上拿到的,因為蘋果的Vision Pro用戶量少又貴,使用場景也沒有像AI眼鏡這么豐富,它上面也沒有游戲,所以我認為缺了這兩條戰(zhàn)略,可能它的內容發(fā)展和生態(tài)建設的過程會很辛苦。

其實蘋果曾經做過一件事,就是手機上AR Kit,為蘋果帶來了很多優(yōu)質內容的累積, 特別是在Vision Pro發(fā)布的時候?墒俏矣X得這個Meta更勝一招,它有左手有右手,有AR眼鏡,有VR眼鏡,內容生態(tài)和使用習慣為Meta提供了明確且寶貴的資產。

02

Quest 3S:價格驅動和爆款游戲

《硅谷101》:接下來我們聊聊Meta Quest這條線,它最近也是更新了Quest 3S,它對比于之前的產品有什么提升?

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Meta Quest 3S 圖源:Meta

瞿嘉:因為我們之前已經知道了 Quest 3S將會是299美元的價格,我覺得相較于Quest 3的499美元,200美元的差價主要體現(xiàn)在存儲空間上,499美元的Quest 3標配是512G的內存,Quest 3S是128G的基礎的內存。其次就是Pancake的問題。

《硅谷101》:Pancake是什么?

瞿嘉:Pancake是一種鏡片模組,它的設計包含一個凹面鏡和一個凸面鏡,通過多次反射縮短光路。這種設計能夠將光路縮短大約30%到50%,從而使得光機模組或鏡頭模組可以做得很保這就是為什么Quest 3能做到很保

所以,Quest 3S使用回傳統(tǒng)的菲涅爾鏡片之后成本大幅下降。就我的體驗而言,一旦用過Pancake鏡片,就不想再回到費尼爾鏡片了。Pancake鏡片的甜蜜點區(qū)域和清晰度都更好,唯一的缺點可能是亮度略有損失。

盡管如此,200美元的價格對我們開發(fā)者來說是很有吸引力的,因為它肯定會帶來更多的裝機量。如果裝機量能再增加1000萬臺,對我們來說就像是迎來了小陽春,因為用戶越多,潛在消費者就越多。從技術角度來看,兩者沒有明顯的巨大差異,主要區(qū)別就在于鏡頭組。

張猛:我認為Quest 3S最大的意義就是讓更多的人能夠體驗到VR和世界的連接。

我們可以把Quest 3看作是與Vision Pro同一時期的產品,不過一個是高端版,一個是更經濟的平民版。翻譯過來就是:不需要Vision Pro的3499美元,只需要299美元,你就可以體驗到豐富的VR內容。

正如扎克伯格所說,價格本身就是一種能力。

《硅谷101》:大家有提到一款爆款游戲叫《蝙蝠俠:阿卡姆之影》,它是一個什么樣的游戲?它為什么會讓大家覺得體驗這么好?

瞿嘉:你可以把它類比成美國版的《黑神話:悟空》,中國人喜歡孫悟空,美國人喜歡蝙蝠俠!厄饌b:阿卡姆之影》可以說是繼《阿斯加德之怒2》之后,Quest平臺上面又一款3A大制作的游戲。

這個團隊是被Meta收購的一個工作室拿到授權后做IP化改編的產品,玩法其實和我們這種硬核游戲一樣,就是使用full motion。

《硅谷101》:這個游戲能賣到什么樣的數(shù)量級?

瞿嘉:這款游戲是作為Quest 3 和3S的附贈游戲來推廣的。Meta長期使用這種策略,希望通過爆款游戲來增加用戶基數(shù),吸引游戲愛好者為了它而購買設備。

我認為《蝙蝠俠》這款游戲,憑借其強大的IP和優(yōu)秀的制作質量,足以讓喜歡或想要嘗試VR游戲的玩家體驗到什么是真正的VR游戲。

《硅谷101》:這個游戲怎么控制眩暈的問題?

瞿嘉:首先最核心的是,在探索模式中,這個游戲采用全移動(full motion)方式,玩家通過推搖桿來移動,但由于探索階段的速度較慢,搖桿的晃動不會太激烈,減少了眩暈感。戰(zhàn)斗時,游戲設計降低了搖桿對移動速度的控制,讓玩家移動非常緩慢,而通過揮拳動作快速接近敵人,這樣設計也不會引起強烈眩暈。

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《蝙蝠俠:阿卡姆之影》 圖源:Meta

這個游戲里的揮臂動作可以用于視角轉換,并且能夠迅速鎖定下一個目標敵人。它采用了類似傳統(tǒng)游戲中的QTE系統(tǒng),通過提示來完成戰(zhàn)斗動作。這與我們做《Grimlord》的時候比較推崇的自然、自由交互方式完全不同。盡管如此,這種流派也有非常成功的作品,比如銷量達四五百萬份的《Blade & Sorcery》,它允許玩家非常自由地互動。

我原本不喜歡這種被教導如何揮拳的感覺,但在測試了三個怪物后,我發(fā)現(xiàn)自己很快就適應了這種節(jié)奏,能夠流暢地進行直拳、左拳、右拳和勾拳的連續(xù)攻擊。游戲的交互設計非常出色,到了第四、第五個怪物時,我甚至可以不看提示,直接進行攻擊。

張猛:對,你感覺自己真的是蝙蝠俠,而不是在按鍵盤上的某一個鍵。最讓我驚喜的時刻是,這個游戲會當我站在高處的時候教我將兩手展開,靠自己滑翔飛下去,那種成為超級英雄的感覺太棒了。

瞿嘉:我認為《蝙蝠俠》這樣的產品能很容易讓新用戶接受,而我這樣的老用戶也不會反感,所以我認為它是一款成功的產品,銷量肯定會很好。隨著裝機量的上升,我們也很需要這樣的作品,因為市場的拓展需要這樣的大作和大IP來吸引用戶。

03

《Horizon Worlds》與AI驅動的二創(chuàng)

《硅谷101》:你們覺得Meta在應用開發(fā)生態(tài)方面有哪些變化和進展?

黃莊:我覺得Meta對開發(fā)者的支持越來越多,這體現(xiàn)在技術和經濟支持兩方面。Meta明白,沒有內容,他們的平臺也難以發(fā)展。

Meta正在打造一個名為《Horizon Worlds》的游戲,這是一個開放世界,不同于單個游戲,它提供了一個平臺內的開放空間。Meta鼓勵創(chuàng)作者在《Horizon Worlds》中創(chuàng)造小游戲和場景。

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Horizon Worlds 圖源:Meta

《硅谷101》:這相當于在這個游戲世界里搭建應用生態(tài)。

黃莊:對,這就是一個生態(tài)。Meta想在自己的一畝三分地里做一個類似Roblox的模式。他們希望大家進來,通過AI技術,特別是Llama3.2的多模態(tài),可以簡單地給一些prompt之后就生成和修改。

這個是有別于我們這種所謂的專業(yè)開發(fā)者,只要是有人想要創(chuàng)作都可以利用AI來成為內容創(chuàng)作者。Meta的目標不僅僅是打造一個硬核游戲平臺,而是想讓更多非專業(yè)人士能夠通過AI大量產生內容。人們對于自己創(chuàng)造的內容會感到自豪,這自然會吸引他們邀請朋友加入,從而形成一個越來越大的生態(tài)雪球效應。

我認為這是Meta非常聰明的生態(tài)戰(zhàn)略,它不僅擴大了內容的來源,還增強了用戶的參與度和平臺的吸引力。

瞿嘉:對,這就是”MOD”,也就是給游戲進行二次創(chuàng)作。這不是一個新概念,但Meta提供了一個更好的發(fā)布渠道,用戶可以直接在平臺上制作MOD。例如,第三方用戶可以為某某游戲制作一個星球大戰(zhàn)MOD,將劍改成光劍,把敵人換成星戰(zhàn)中的角色。

像《Blade & Sorcery》這樣的頭部產品,就是通過這種方式。這其實是未來一個非常重要的發(fā)展方向,給無論是單機游戲還是聯(lián)機游戲,提供了一個底層框架,讓他們繼續(xù)打造這個生態(tài)的概念。

黃莊:我想補充一個重要的點,就是這次Meta把移動端提到了相當重要的位置。雖然我們討論的是VR和XR,但移動端是全球用戶最多的平臺。要實現(xiàn)破圈,就必須將移動端用戶引入VR。《Horizon Worlds》是一個可以在手機上直接玩的游戲,即使里面有VR玩家,手機用戶也能接入。我認為這是他們非常強調的一個突破口。

當玩家在手機端進入時,他們可以看到VR端玩家的游戲優(yōu)勢,這可能會激發(fā)他們想要擁有VR眼鏡的欲望。這可以改變以往我們向不認識的人推薦VR游戲時,他們因為沒有頭盔而無法體驗的情況。以后,我可以邀請他們通過《Horizon Worlds》來體驗我創(chuàng)作的內容,如果他們感興趣,再購買VR眼鏡。

此外,Meta還支持將移動端上做好的2D內容通過一個SDK快速轉移到VR眼鏡里面。這意味著在VR中,用戶可以繼續(xù)享受他們在手機上的內容,比如看抖音、瀏覽網頁等。我認為這是在生態(tài)上推動的一件重要事情,因為它能讓更多人無縫地從手機過渡到VR,滿足他們在VR中也能享受到手機上的內容需求,這是生態(tài)上的一個重要戰(zhàn)略。

瞿嘉:隨著AIGC技術的引入,更多的UGC用戶能夠將自己的創(chuàng)作能力提升到PGC的水平,從而創(chuàng)作出更多MOD的內容或者全新的世界體驗。這對于整個生態(tài)來說意義重大,因為世界上一些最著名的游戲就是通過MOD誕生的。

《硅谷101》:具體包括哪幾款?

瞿嘉:比如《Dota》是通過《魔獸爭霸》的編輯器創(chuàng)造出來的,而《CS》則是《半條命》的一個聯(lián)機MOD。在AIGC技術的幫助下,用戶的創(chuàng)作能力將有質的飛躍。未來,像《Horizon Worlds》和Roblox這樣的平臺可能會孕育出更大的用戶市常

如果Meta想要實現(xiàn)元宇宙的概念,用戶創(chuàng)造平臺工具這一鏈條已經基本具備雛形。在輸出設備方面,Meta已經有了頭顯和Ray-Ban Meta眼鏡等終端設備,這些可以被看作是創(chuàng)作工具,能夠創(chuàng)造空間視頻和素材。

還有一個細節(jié),Meta Orion的計算單元跟眼鏡本體是分離的,這可能是源自于Quest的無線串流技術。這樣的設計其實是在教育廠商MR設備可以如何設計得更輕。

《硅谷101》:是不是所有的大型游戲都可以使用Mod的機制?

瞿嘉:這個主要是看開發(fā)者愿不愿意去維護和支持社區(qū)的MOD工具。

張猛:如果往長遠看,字節(jié)跳動和Meta是兩家特別熱衷于推動XR發(fā)展的公司?焓帧⒍兑、TikTok等短視頻平臺占據了用戶每天醒著時間的三分之一,而在XR世界中,這個入口可能會更加牢牢地掌握在這些公司手中。這些體驗將轉變?yōu)橄瘛禜orizon Worlds》或《PICO世界》這樣的沉浸式空間。在這些空間里,用戶的互動方式將發(fā)生根本變化,比如以前在屏幕上看小姐姐跳舞,現(xiàn)在可以面對面互動,打賞也變得更為直接和互動。

另外,Meta遇到的最大的挑戰(zhàn)是,它在公開層面上并沒有與谷歌的安卓生態(tài)完全達成合作。比如用戶使用Apple Vision Pro并登錄自己的Apple ID,他們的微信和其他應用就會自動準備好可以直接使用。這一點對Meta來說是一個很大的挑戰(zhàn)。

《硅谷101》:就是并沒有一個跟手機打通的設備。

張猛:至少目前兩家沒有妥協(xié)。因此Meta正在嘗試很多方式,比如開放Web XR,降低門檻,鼓勵開發(fā)者將二維應用帶入XR市常這些努力的成敗將在很大程度上決定Meta能在這個領域走多遠,決定它是一個游戲機狀態(tài)還是一個通用的計算終端。

同時,無論是iOS還是安卓開發(fā)者,無論團隊大小,都面臨著重新理解在空間中進行交互設計和數(shù)字資產生成的挑戰(zhàn)。AI在這一過程中扮演了重要角色,尤其是在AIGC方面。兩個平臺都在投入巨大資源來降低生產和遷移的門檻。

《Horizon Worlds》是一個很好的嘗試,它允許手機用戶直接投入進來。

我認為,蘋果和Meta的未來發(fā)展方向是非常一致的。理解其中一方,也就同時理解了另一方。

蘋果提供了類似于AR Kit這樣的開發(fā)者工具,在應用方面做得更好、更完善。蘋果背后的資源是龐大的iOS應用開發(fā)社區(qū),他們需要幫助這些開發(fā)者從2D時代更好地進入空間時代。Meta過去的積累則是大量的優(yōu)秀游戲開發(fā)者。下面我們需要考慮的是如何幫助這些應用開發(fā)者在不重度切入商業(yè)期的情況下進入這個領域。

所以兩邊各有優(yōu)勢,然后向另外一側靠攏,終局我認為是相似的。

《硅谷101》:那你認為在開發(fā)比如你們在做的健身游戲時,蘋果生態(tài)與Meta生態(tài)之間存在顯著差異嗎?

張猛:區(qū)別是蠻大的,我們既可以選擇用游戲引擎把兩個問題同時解決,也可以選擇使用蘋果的原生的語言,我們現(xiàn)在傾向于后者。但兩個平臺都不容易。

瞿嘉:我經常將我們在虛擬世界中探索交互的過程比作潛水。例如,我們曾設計了一個可樂罐的交互,如果在傳統(tǒng)游戲里可能只需要打開和喝掉,但在VR里就需要能捏扁、踩扁,甚至搖晃后打開會有飲料噴出。

這些細節(jié)都是玩家期望的真實感受。更深入的交互,如喝可樂過多后打嗝的音效,都需要我們細致設計。這種全方位的交互相當于潛入深海,需要深刻了解如何到達深水區(qū)。但不是所有應用都需要這么復雜的交互,有些可能只需要簡單的幾步。

我們在游戲內的交互設計已經非常深入,包括武器使用、物體抓娶擺放,甚至是與NPC的互動。我們嘗試用點頭和搖頭來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的菜單選擇,未來可能會通過AI語音輸入和NPC進行更自然的對話。

我們還在游戲中設計了深度交互的系統(tǒng),如鍛造和商店購物,不再是簡單的UI點擊,而是像現(xiàn)實中一樣從貨架上拿取物品,放在桌上模擬購物車,通過敲擊桌子或鈴鐺與NPC交流。這些設計雖然復雜,但可玩性極高。

我們現(xiàn)在像資深潛水運動員一樣,比較游刃有余了。這些年來,我們在自然感知交互方面的探索很多,讓我們有足夠的余力去應對各種交互設計的需求。

《硅谷101》:那蘋果會提供很多開發(fā)者組件,而Meta現(xiàn)在做得還沒有那么完善,對你來說這在這兩個平臺開發(fā)時的區(qū)別大嗎?

瞿嘉:其實如果現(xiàn)在讓我做一個淺層的東西,我直接會在我的系統(tǒng)上去做降解去簡化,不太需要用他們的模板,因為大部分的模板我都已經嘗試過了,并且我們在做這件事的過程中,我們探究出了在自然感知維度下需要如何去做交互。

蘋果現(xiàn)在這個階段它提供的工具,在我看來還是需要讓大量的開發(fā)者去使用,其實蘋果現(xiàn)在也處于一個過渡階段,因為它本身這套手眼的交互在實際應用以后,早期覺得還不錯,但長時間使用還是會有一些問題,并沒有想象的那么流暢,有時候甚至會破壞用戶沉浸式體驗。

因此,我們預計蘋果在未來會推出更多改進,比如在此次VisionOS更新中,它加入了捏手的主菜單功能,這顯然是從Meta那里學來的。同樣,Metar也在學習蘋果,比如多窗口疊加、多任務處理以及窗口擺放和縮放方式,這些都越來越像蘋果。因此,這兩家公司實際上正在逐漸趨同。這與當年安卓和蘋果在手機UX方面的競爭非常相似。

因此,我認為在未來的感知交互中,一定會從淺到深,是一個立體維度上的變化。

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