文:任澤平團(tuán)隊(duì)
導(dǎo)讀
如果人工智能沒有PMF(Product-Market-Fit)、不能商業(yè)化落地,“賣鏟人”神話也好、AI狂潮也好,最終都會破滅。
當(dāng)下,人工智能產(chǎn)業(yè)的問題在于:供給側(cè)的技術(shù)大有突破、可謂百花齊放,但是卻缺乏一個作為技術(shù)載體的超級應(yīng)用,激發(fā)需求側(cè),讓廣大消費(fèi)者愿意為之買單。
人工智能產(chǎn)業(yè)尚未實(shí)現(xiàn)供需閉環(huán)。在資本市場炒作情緒逐漸回歸理性后,AI行業(yè),亟需找到超級應(yīng)用來充當(dāng)技術(shù)與市場間的媒介,讓技術(shù)落地、AI向?qū)崱?br/>
AI超級應(yīng)用才是大多數(shù)人的機(jī)會。
核心觀點(diǎn)
有哪些值得期待的AI超級應(yīng)用?(下)
第一、游戲。游戲是容易快速形成傳播效應(yīng)、構(gòu)建用戶粘性、用戶量變現(xiàn)的C端應(yīng)用,是AI理想的落地場景之一。B端,AIGC賦能游戲開發(fā)工作流,輔助開發(fā)者提質(zhì)增效、創(chuàng)意迸發(fā);使用AIGC已經(jīng)成為開發(fā)室常態(tài),未來的趨勢應(yīng)當(dāng)是避免重復(fù)造輪子、功能集成化。C端,AIGC使玩家的內(nèi)容創(chuàng)作(UGC)變得簡單易上手,能提升玩家的創(chuàng)作體驗(yàn);未來AIGC在C端爆發(fā)應(yīng)當(dāng)要借助一款高度UGC的、當(dāng)下AIGC技術(shù)水平完全夠用的、受年輕人喜歡的游戲。
第二、AI眼鏡。將人工智能嵌入眼鏡、手表、戒指等日常穿戴的配飾品之中,融合便利性、有用性、科技感與時尚感,可穿戴設(shè)備是搭載AI的理想產(chǎn)品。Meta與雷朋合作的智能眼鏡Ray-Ban Meta反響好,引發(fā)市場對AI眼鏡的期待:在傳統(tǒng)眼鏡(近視鏡、太陽鏡)上疊加AI功能,AI眼鏡能突破VR、MR設(shè)備在產(chǎn)品形態(tài)上的局限,輕便、佩戴舒適、日;;AI眼鏡受眾廣泛,具備可預(yù)見的市場空間。未來,AI眼鏡在產(chǎn)品形態(tài)、續(xù)航能力等方面有待進(jìn)一步改進(jìn),技術(shù)層面也會繼續(xù)升級迭代,業(yè)內(nèi)共識AI眼鏡的終局是“AI+AR”。
第三、AI搜索。AI搜索是目前C端最易觸達(dá)的生成式AI應(yīng)用:一方面,AI搜索是語言大模型爆發(fā)后最先出圈的應(yīng)用;另方面,搜索是互聯(lián)網(wǎng)用戶普遍使用的基本功能。AI搜索的優(yōu)勢在于(1)更高的輸入靈活性;(2)擅長生成大綱式答案,啟發(fā)用戶思考問題的維度;(3)具備一定的記憶性,能夠在多輪對話中保持上下文,使用戶的體驗(yàn)更加流暢和連貫。但是由于AI搜索的盈利模式靠用戶付費(fèi),前提是必須要提供足夠準(zhǔn)確的答案,因此未來克服大模型的幻覺問題是十分必要的。
第四、腦機(jī)接口技術(shù)。具備充分的可想象空間,一方面可以實(shí)現(xiàn)物理上的軀干替代和意識延伸,在極大程度改變四肢癱瘓和殘疾人士的生活;另一方面也可以判斷、調(diào)節(jié)、引導(dǎo)大腦神經(jīng)狀態(tài),有效地緩解失眠癥狀,或是對兒童的孤獨(dú)癥、自閉癥進(jìn)行矯正。待技術(shù)突破時,有望先在高收入患者群落地進(jìn)而在規(guī)模效應(yīng)凸顯后爆發(fā)。
市場在狂歡之后最終必然回歸理性,這呼喚AI超級應(yīng)用的出現(xiàn),需要每個從業(yè)者的努力,增技術(shù)、懂市場,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與市場的雙向奔赴,最終完成人工智能產(chǎn)業(yè)的供需閉環(huán),這是整個行業(yè)健康存續(xù)的必然要求。
目錄
1 AI時代,為什么需要超級應(yīng)用?2 第一個超級應(yīng)用:游戲2.1游戲具有巨大的市場空間2.2 AIGC如何革新與賦能游戲產(chǎn)業(yè)?2.3 展望:AIGC+游戲的未來趨勢3第二個超級應(yīng)用:AI眼鏡3.1 AI眼鏡為何引發(fā)新期待?3.2 AI眼鏡距離爆發(fā)還差什么?4 第三個超級應(yīng)用:AI搜索4.1 當(dāng)前的搜索引擎格局4.2 AI搜索的優(yōu)勢4.3 AI搜索距離商業(yè)化爆發(fā)還缺什么?5 第四個超級應(yīng)用:腦機(jī)接口技術(shù)正文
1 AI時代,為什么需要超級應(yīng)用?不妨以英偉達(dá)為例來看。
回溯2023年,ChatGpt掀起生成式AI熱潮,全球范圍開啟大模型競備,算力需求激增。AI是金礦,則芯片就是鏟,作為全球芯片龍頭,英偉達(dá)彼時便獲得了“賣鏟人”的稱號。伴隨著生成式AI出圈式席卷世界,也造就了英偉達(dá)的“賣鏟人”神話:
一方面,英偉達(dá)業(yè)績表現(xiàn)屢創(chuàng)新高,一句“沒有什么比死亡、稅收和英偉達(dá)盈利超出預(yù)期更確定的事情了”足以說明;另一方面,英偉達(dá)在資本市場的表現(xiàn)也勢如破竹,市值從1萬億躍升2萬億關(guān)口(美元)只用了短短9個月;接著只用了3個月就突破了3萬億關(guān)口。2024年6月18日,英偉達(dá)總市值達(dá)3.34萬億美元,超越蘋果(3.29萬億)、微軟(3.32萬億),一度登頂市值榜。
市場在狂歡之后最終必然回歸理性。關(guān)于英偉達(dá),一個理性之問是:“賣鏟人”神話可持續(xù)嗎?
英偉達(dá)的業(yè)績表現(xiàn)在結(jié)構(gòu)上高度依賴于數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)。AI爆發(fā)帶動算力需求激增,英偉達(dá)的數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)也隨著蓬勃,自2023財(cái)年第一季度(截至2022/5/1)起,數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)就開始超過游戲GPU業(yè)務(wù)成為英偉達(dá)第一大收入來源。今年8月28日公布的季報顯示,2025財(cái)年第二季度(截至2024/7/28)300億的營收中有263億來源于數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù),占比高達(dá)87.5%,為歷史最高。
以2025財(cái)年第二季度為例,英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心的營收增長主要由Hopper GPU計(jì)算平臺驅(qū)動,該平臺用于大語言模型、推薦引擎和生成式AI應(yīng)用程序的訓(xùn)練和推理。英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)的主要客戶是微軟、亞馬遜、谷歌、Meta等大型科技公司。因此,英偉達(dá)的長期增長性很大程度上取決于大型科技公司在AI算力方面的支出是否可持續(xù),而后者又決定于AI能夠?yàn)榭萍脊編砜捎^的收入流,進(jìn)而取決于AI(特別是生成式AI)的商業(yè)化落地前景。
歸根結(jié)底,如果人工智能沒有PMF(Product-Market-Fit)、不能商業(yè)化落地,“賣鏟人”神話也好、AI狂潮也好,最終都會破滅。資本與市場信心給予了技術(shù)發(fā)展的空間,可如果技術(shù)只是空中樓閣,那么資本和市場信心都會離去,這在任何一個行業(yè)都會驗(yàn)證,無一例外。供與需是經(jīng)濟(jì)學(xué)亙古不變的話題。當(dāng)下,人工智能產(chǎn)業(yè)的問題在于:供給側(cè)的技術(shù)大有突破、可謂百花齊放,但是卻缺乏一個作為技術(shù)載體的超級應(yīng)用,激發(fā)需求側(cè),讓廣大消費(fèi)者愿意為之買單。人工智能產(chǎn)業(yè)尚未實(shí)現(xiàn)供需閉環(huán),在資本市場炒作情緒逐漸回歸理性后,AI行業(yè),亟需找到超級應(yīng)用來充當(dāng)技術(shù)與市場間的媒介,讓技術(shù)落地、AI向?qū)。有哪些值得期待的AI超級應(yīng)用?(下)
2 第一個超級應(yīng)用:游戲今年8月,國產(chǎn)首款3A游戲《黑神話悟空》引領(lǐng)全球風(fēng)潮,展示了游戲市場的可想象性。游戲,是容易快速形成傳播效應(yīng)、構(gòu)建用戶粘性、用戶量變現(xiàn)的C端應(yīng)用,是AI理想的落地場景之一。2.1游戲具有巨大的市場空間游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,為歷史新高點(diǎn),同比增長0.61%。
2.2 AIGC如何革新與賦能游戲產(chǎn)業(yè)?創(chuàng)作側(cè):第一,生成式AI賦能游戲開發(fā)。在游戲開發(fā)的各個階段,生成式AI均可有所作為:策劃階段,開發(fā)者可以將游戲的初步概念設(shè)想告知AI大語言模型,后者則可以輔助開發(fā)者完善游戲的世界觀、劇情線等;資產(chǎn)創(chuàng)建階段,AI圖片生成、AI音視頻生成能提升場景畫面、人物形象、音效、BGM等游戲資產(chǎn)的創(chuàng)建效率;編程階段,AI代碼生成可減輕程序員的負(fù)擔(dān);測試階段,AI可自動生成測試用例,不僅可以減少測試人員的手動工作量,還能提升測試的全面性。一方面,生成式AI對游戲開發(fā)起到提質(zhì)增效的作用;另一方面,生成式AI對開發(fā)者靈感、創(chuàng)意的激發(fā)或許是更加可貴的,以人為核心,人與人工智能相輔相成,實(shí)現(xiàn)1+1>2。從實(shí)踐情況看,在開發(fā)階段使用生成式AI工具在早已是不算稀奇,根據(jù)《2024年Unity游戲報告》,62%的工作室表示在工作流程中引入了AI,主要用于快速制作原型、實(shí)施概念設(shè)計(jì)、資產(chǎn)創(chuàng)建和世界構(gòu)建。第二,在未來,AI游戲生成有望重塑游戲開發(fā)的底層邏輯。今年8月29日,谷歌推出全球首個AI游戲生成模型GameNGen(發(fā)音為“game engine”)。如果說AI生成文字、圖片、音視頻、代碼對游戲開發(fā)的影響是通過改變傳統(tǒng)游戲開發(fā)中的一個個小的環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)的,提升效率、激發(fā)創(chuàng)意;那么AI游戲生成則顛覆了游戲開發(fā)的整個邏輯。傳統(tǒng)游戲開發(fā)需要由程序員完成整個游戲程序的編寫,游戲是代碼驅(qū)動、基于規(guī)則的(Rule-Based)。GameNGen的顛覆性在于,它是由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動的,不再需要繁瑣的代碼,而是由AI生成擴(kuò)散模型實(shí)現(xiàn)自動、實(shí)時地生成游戲畫面。目前,GameNGen借由對首發(fā)于1993年的經(jīng)典第一人稱射擊類游戲DOOM(毀滅戰(zhàn)士)的模擬展示了它的效果。從演示視頻和真人評估看,模擬表現(xiàn)尚可。盡管GameNGen目前并不完美,比如,目前模擬運(yùn)行《DOOM》的速度是每幀20秒,但現(xiàn)代商業(yè)游戲?qū)瑪?shù)的要求非常高,通常要求每秒至少60幀,而某些游戲例如第一人稱射擊的要求更高,需要達(dá)到每秒120幀,但是,它卻無疑展示了AI游戲生成的可想象空間。互動視頻類游戲有望邁進(jìn)新范式,以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型驅(qū)動,整個開發(fā)流程被簡化、開發(fā)成本可降低、開發(fā)通道更易訪問。體驗(yàn)側(cè):生成式AI能夠輔助玩家進(jìn)行UGC,提升用戶的創(chuàng)作體驗(yàn)。UGC是User-generated Content的縮寫,即用戶生產(chǎn)內(nèi)容。這一概念最早起源于互聯(lián)網(wǎng),指用戶將自己生產(chǎn)的內(nèi)容通過互聯(lián)網(wǎng)平臺進(jìn)行傳播并與其他用戶進(jìn)行互動;UGC模式下,用戶不再僅僅是傳播內(nèi)容的接受方,同時也成為了傳播內(nèi)容的創(chuàng)造者,典型平臺有微博、小紅書(圖文);嗶哩嗶哩、抖音(視頻)、知乎;豆瓣(論壇)等。對應(yīng)到游戲領(lǐng)域,UGC指玩家擁有在游戲中自主創(chuàng)作人物、場景、關(guān)卡甚至玩法的權(quán)利。經(jīng)典沙盒游戲《我的世界》就是一款典型的UGC游戲!段业氖澜纭酚址Q《當(dāng)個創(chuàng)世神》,在一個以方塊為基本元素的三維空間中,玩家能夠自由地利用方塊創(chuàng)造和摧毀建筑物和藝術(shù)作品,游戲內(nèi)容包括但不限于采集礦石、與敵對生物戰(zhàn)斗,以及收集游戲中的各種資源來合成新的方塊與工具。
由于玩家擁有相當(dāng)?shù)膬?nèi)容創(chuàng)作自由,可以充分展示自己的創(chuàng)意和腦洞,因此一款成功的UGC游戲可以做到十分亮眼的成績單。在Minecraft Live 2023上,微軟Mojang工作室領(lǐng)導(dǎo)Helen Chiang宣布《我的世界》銷量超過了3億套,成為有史以來銷量最高的游戲。
《我的世界》表現(xiàn)出的亮眼成績反映了游戲用戶們參與UGC的強(qiáng)大意愿與動力。在游戲中給予玩家內(nèi)容創(chuàng)作權(quán),能夠增強(qiáng)玩家的參與感、體驗(yàn)感,從而提升用戶活躍度與粘性;另一方面,整個游戲社區(qū)也能憑借千人千面的創(chuàng)意變得更加有趣。因此,盡管不一定做到《我的世界》這樣完全UGC,但許多游戲都為玩家留有一定的UGC空間。由于生成式AI的一大特征就是擅長根據(jù)提示語進(jìn)行創(chuàng)作,因此在玩家UGC的過程中能夠起到良好的輔助作用,典型案例有《逆水寒》的“自捏江湖友人”系統(tǒng)、《蛋仔派對》的DIY創(chuàng)作工坊!赌嫠返摹白阅蠼讶恕毕到y(tǒng)依托于AIGC技術(shù),使傳統(tǒng)的腳本NPC變成了有生命力的AI NPC。NPC(Non-player character)是推動游戲劇情的重要元素。傳統(tǒng)NPC的肢體動作、語言都在游戲開發(fā)之時已經(jīng)被程序?qū)懚,玩家與NPC的互動是十分生硬的;AIGC則可以為NPC“注入靈魂”,讓NPC“活起來”。在“自捏江湖友人”界面,用戶可以個性化定制江湖友人的外貌、音色,也可以利用文字描述來豐富其故事背景與性格,后續(xù)在互動過程中玩家的行為甚至?xí)绊懡讶说那榫w和雙方的關(guān)系。《蛋仔派對》在游戲的UGC 創(chuàng)作工具中內(nèi)置 AIGC 功能,降低創(chuàng)作門檻,讓用戶能夠更高效發(fā)揮創(chuàng)意。依托ModelMaker-3D模型生成技術(shù),玩家僅需輸入任意提示詞,就可以在“萬物生成功能”中自動得到與文字描述風(fēng)格相符的模型。在今年的ChinaJoy AIGC大會上,網(wǎng)易公司Eggy工作室負(fù)責(zé)人Kwan表示已經(jīng)有5300多萬用戶使用過這個功能。